Next-Gen Armored Car Dag 7

Hva du skal skape

I løpet av denne omfattende 7 dagers serien. Shray Khanna vil lede deg gjennom hele prosessen med å skape et neste generasjons, lavt poly-kjøretøy ved hjelp av Maya og Photoshop. Gjennom hele serien dekker Shray den komplette neste generasjons rørledningen i detalj. I dag 7 fullfører vi prosjektet "Next_Gen Armored Car" ved å sette opp skyggeren, belyser scenen og gjengivelsen ved hjelp av Metalray i Maya.


Også tilgjengelig i denne serien:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Trinn 1:

For å starte, kombinere bilens underdel i et enkelt maske. Kombiner hele tårndelen til et annet maske, og roter det for testen vår.



Steg 2:

Velg nå begge forhjulene og roter dem til høyre litt, for å legge litt bevegelse til gjengivelsen.



Trinn 3:

Nå åpner du "Plug-in Manager" (Vindu> Innstillinger / Innstillinger> Plug-in Manager.)



Trinn 4:

I "Plug-in Manager" -vinduet klikker du på alternativene "Mayatomr.mll" Loaded og Auto Load. Og det vil laste Mental Ray renderer, som vi skal bruke for våre gjengivelser.



Trinn 5:

Velg nå "Render Settings" -ikonet (vist nedenfor) og åpne det respektive vinduet. I vinduet endrer Renderer fra "Maya Software" til "Mental Ray".



Trinn 6:

Rull nå ned i vinduet og under "Bildestørrelse" -fanen, endre "Presets" til 640x480 , Dette vil være vår gjengestørrelse. Du kan øke gjengestørrelsen når som helst når du har det endelige resultatet, men ved å bruke en mindre størrelse, vil vi nå spare tid mens du arbeider mot det endelige resultatet.



Trinn 7:

Gå nå til "Funksjoner" -fanen, og under "Utføringsfunksjoner", kryss på alternativene "Final Gathering" og "Ambient Occlusion". Final Gatheringis er en teknikk som brukes til å estimere global belysning totalt i scenen, og Ambient Occlusion er de beregnede selvskyggene på overflaten.



Trinn 8:

Gå nå til "Kvalitet" -fanen og øk "Max sample level" til 4. Under "Multi-Pixel Filtering" endres "Filter" til "Mitchell".



Trinn 9:

Deretter går du inn i kategorien "Indirekte lys", og under "Miljø", stiller du "Bildebasert lys" til "Opprett". Bildebasert belysning gjør akkurat det navnet tilsier, vi kan sette opp et HDRI-bilde for å lyse vår scene. All belysningsinformasjon lagret i HDRI er fanget, og projiseres deretter tilbake til scenen på gjengivelsestidspunktet.



Trinn 10:

Gå nå til Vis> Kamerainnstillinger> Oppløsning Gate. Dette vil vise deg oppløsningen i et klippet vindu, slik at du kun har så mye av bilen som du trenger.



Trinn 11:

Nå i "Attribut Editor" under "Image Based Lighting Attributes", bla til et HDRI-bilde. Jeg har noen samlinger av gratis bilder som jeg har samlet fra ulike nettsteder på nettet. Hvis du ikke har et HDRI-bilde, kan du enkelt finne mange gode ved å søke på nettet, og bruk så ganske enkelt.



Trinn 12:

Nå kan du se bildet på kuppelen rundt pansret kjøretøyet.



Trinn 13:

Nå i "Attribut Editor" under "Image Based Lighting Attributes", rull ned til "Render Stats" og fjern merket "Primary Senses". Nå vil kuppelen ikke vises i gjengivelsen, bare belysningsinformasjonen.



Trinn 14:

Sett kameravinkelen til det vi trenger for å gjøre det, og velg "Render View" -vinduet.



Trinn 15:

Nå i "Render View Window", klikk på "Render Icon" og det vil gjøre gjeldende visningsport med nåværende belysning påført.



Trinn 16:

Nå trenger vi noen skygger under pansrede bilen, så opprett en "Polygon Plane" og plasser den under. Vi må også bruke en skygge på den, så åpne "Hypershade" og under "Overflate" -fanen, opprett en "Bruk bakgrunnsskygger" og bruk den til bakkenivået.



Trinn 17:

Dobbeltklikk nå på materialet i Hypershade-vinduet, dette vil åpne egenskapene i "Attribut Editor". Reduser nå "Specular Color" til et mørkegrå ved å flytte glidebryteren til venstre, også endre "Reflektivitet" til 0.



Trinn 18:

Nå tar dette "Bruk bakgrunns" -materialet miljøfarge og påfører det på overflaten. På denne måten vil vårt enkle fly blande seg godt sammen med miljøet. Nå treffer du "Render" igjen, og du vil legge merke til skyggene på bakken.

.



Trinn 19:

Gå til Lag> Lights> Spot Light, og skape et spotlys i scenen. Nå gjør en Spot-lampe det som navnet antyder, du kan plassere det mot aktiva, og det vil bare telle det aktuelle stedet.

.



Trinn 20:

Flytt nå og plasser Spot Light som vist, og mål det opp slik at du ser det riktig ut.



Trinn 21:

Nå i "Attribut Editor" under "SpotLightShape1", endre "Cone Angle" til 75 , "Penumbra Angle" til -10 og "Dropoff" til 10,536.



Trinn 22:

Velg nå "Farge" -boksen (1), (den åpner fargekoder i samme instans), bytt farge til "Cyan" (en veldig lyseblå farge) (2).



Trinn 23:

Rull ned i "Attribut Editor" og under "Raytrace Shadow Attributes", merk av "Bruk Ray Trace Shadows" -alternativet, og samsvar med verdiene som vist.



Trinn 24:

Nå hver gang vi justerer innstillingene, må vi se om det kommer riktig ut i gjengivelsen. Men gjengivelsen av scenen hver gang vil koste oss mye tid. Så åpne gjengivelsesvinduet, dra og velg et bestemt område du vil ha, og deretter "Høyreklikk" og gå til Render> Render Region. Dette vil bare gjengi det valgte området og ikke hele scenen, dette vil spare oss mye tid, og du vil legge merke til resultatene også.



Trinn 25:

Nå er denne en "Region Render" på den nedre delen av bilen, du vil legge merke til den fremtredende skyggen på bakken.



Trinn 26:

Dupliser Spotlighten og legg den på den andre siden som vist.



Trinn 27:

Endre fargen på denne nye spotlighten til "White". Bytt "Intensity" til 0.2 (1), "Penumbra-vinkelen" til -3,388 (2), og til slutt slå "Av" alternativet "Bruk Ray Trace Shadows" (3).



Trinn 28:

Nå går du igjen til Opprett> Lights> Point Light, Dette vil skape et Point Light i scenen. Et "Point light" er bare et sfærisk lys som utsender lys i alle retninger, og er veldig subtilt.



Trinn 29:

Nå ved å bruke "Flytt verktøy", plasser punktlyset på baksiden av bilen for å gi det noe baklys.



Trinn 30:

Hold fargen bare en standard "White", og sett den er "Intensity" til 0.3.



Trinn 31:

Kopiere det samme lyset og legg det på den andre siden av baksiden (1). Endre den fargen til en "Lys gul" (2).



Trinn 32:

Nå treffer du "Render", og du får se den endelige utgangen med alle de påførte lampene.



Trinn 33:

Nå "Høyreklikk" på gjengivelsen og gå til Fil> Lagre bilde.



Trinn 34:

Bla til katalogen og lagre filen med noe navn du liker (lagre det som en Targa).



Trinn 35:

Åpne filen i Photoshop, og gå til fanen "Kanaler". Bruk "Alpha" -kanalen, velg et utvalg av Ctrl + klikking på alfakanalen.



Trinn 36:

Omvendt valget med Ctrl + Shift + I, velg hovedlaget og trykk "Backspace", og det vil slette resten av valget.



Trinn 37:

Lag nå et "nytt" lag under originalen og fyll det med "hvit" farge. Dette er vårt endelige resultat, så du kan nå lagre dette som et .jpeg-bilde for den endelige utgangen.



Trinn 38:

Du kan stille en endelig dynamisk posisjon ved å rotere hjulene og tårnet i Maya.



Og her er våre 3 siste renders, gjort med samme prosedyrer.


Dette konkluderer med "Next-Gen Armored Car" opplæringsserien!