'Next-Gen Boiler' - Del 1

I denne opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager en neste generasjons spillmodell av en gammel, forvitret Kjeler, ved hjelp av bare ett svartvitt referansebilde. Opplæringen vil dekke hele prosessen fra lav polymodellering til høy polymodellering, UV-kartlegging, baking av teksturer (dvs. normal- og okklusjonskart) og diffus strukturering. Til slutt vil vi bruke Xoliul's shader i Maya for realtime gjengivelse av modellen.

Nå er en viktig ting å merke seg før du starter denne opplæringen, det er at i Maya bruker jeg standard Hotbox-kontroller, da dette vil være veldig nyttig for å få tilgang til verktøyene, og det vil sikkert øke hastigheten på arbeidsflyten din. I hvert fall håper jeg det vil :)


Ekstra filer / plugins:
  • Last ned referansebilde

Trinn 1

Nå for referanse, jeg har bare dette ene bildet og ingenting annet. Dette skjer med mange mennesker når de bare har et visst bilde og trenger å lage hele modellen fra den. Så i denne tuten lærer vi hvordan du får de riktige, om ikke nøyaktige proporsjonene, og hvordan du bruker eksisterende former for å lage den komplette modellen.


Steg 2

Vi starter vår modell med en "Poly Cube", nå i denne tut vil jeg mest bruke "Maya Hotbox (popup-kontroll)" og vil også forklare dem. For å lage en "Poly Cube" (eller annen polygonform), trykk og hold nede "Shift Key", og deretter Høyreklikk (og Hold) i visningsporten. I alternativboksen som dukker opp, drar du markøren til "Poly Cube" (1) og slipper "Høyre museknapp". Dette vil gi deg en ny markør markør med et + tegn over det, og nå kan du dra og tegne polygon kuben form som du vil ha den. Først trekk basen (2) og dra deretter igjen for å fullføre formen (3-4).


Trinn 3

Bruk nå "Flyttverktøy" (W) og "Skalverktøyet" (R), flytt kuben til rutenettet (1-2), og skala den slik at den passer til basens form som vist i referansebildet ( 3-4). Som du kan se på bilde 2, har pivoten endret seg fra midten til bunnen, for å rette opp dette, bare hold nede "D" og "V" -tastene (sammen) og dra Pivot til bunnen, og det vil Snap juster Pivot til laveste toppunkt. "D" er hurtigtastet til "Flytt pivot", og "V" er "Snap Vertex".


Trinn 4

Gjenta kuben for å gjøre basen til den andre siden. Da de ser for tynne ut i forhold til referansebildeet, skal du oppskalere dem litt i "Z-aksen".


Trinn 5

Opprett nå en annen "Poly Cube" (på samme måte som før), og denne gangen i "Kanalboks" under "INPUTS" - "polycube1", endrer høyden til 2 og plasser den rett over rutenettet. Denne kuben er kun for visuell referanse, og vi kan sammenligne de andre proporsjonene med den.


Trinn 6

Nå dupliserer du grunnkuben igjen og legger den på toppen av den første. Med den fremdeles valgte, klikker du og holder nede "Høyre museknapp" og i alternativet popup velger du alternativet "Ansikt" for å gå inn i ansiktsvalgmodus (1). Vi kan gjøre akkurat det samme for å gå i en listet modus med en polygonform. Deretter velger du kubeens sideflate (2) og beveger den til den andre siden (3).


Trinn 7

Nå må vi gjøre noen skalajustering igjen (1-3). Siden vi ikke har noen spesielle skisser å følge, må vi se på modellen etter hvert trinn og sørg for at proporsjoner kommer rundt.


Trinn 8

Trykk og hold "Mellomrom" og deretter "Venstre-klikk" (og hold) i midten, og velg "Sidevisning".


Trinn 9

Nå igjen med ingenting valgt, trykk "Skift + Høyre museknapp", hold og velg "Polygon Cylinder" (1). Klikk en gang for å definere radius på sylinderen, og dra deretter igjen for å definere sylinderbredden (2). Du vil ikke kunne se den i sidevisningen, så trykk og hold "Mellomrom" igjen, "Venstre klikk" og hold for å velge "Perspektivvisning" (3).


Trinn 10

Velg Polygon Cylinder, trykk og hold nede "X" og flytte den i "Z-aksen". Du vil merke at den bare vil bevege seg gradvis (Dette er på grunn av "Snap To Grid" -alternativet (X.) Følgelig Snap juster den med midtlinjen, og deretter Skal den jevnt for å få de tøffe proporsjonene. Øk bredden ved å skalere sylinderen lokalt i "Z-aksen".


Trinn 11

Nå ifølge Cylinder er det på tide å gjøre noen proporsjonale tweaks igjen. Velg alle basekubene og Skal dem lokalt i "X-aksen". Deretter velger du bare de 2 basebuksene, og bytter pivot ved å bruke den samme kombinasjonen av tastene "D" + "V" som jeg har forklart i et tidligere trinn. Og skala dem lokalt i "Y-aksen" for å øke høyden.


Trinn 12

Nå velger du alle masker og trykker på "Ctrl + G" for å lage en gruppe av hvert valgt nett, og deretter juster du svinget til det nedre vertexet av basekuben (1). Velg deretter Cylinder og gå til "Edge" -modus ved å holde nede "Høyre museknapp" og velge "Edge". Velg en horisontal kant og trykk "Ctrl" og "Høyre museknapp", hold og flytt til "Edge Ring Utilities" (2). Dette åpner et annet sett med underalternativer for det, og deretter flyttes til "Edge Ring and Split" (3) og slipp deretter "Høyre museknapp". Du vil merke en splittkantsløyfe akkurat i midten av kantringen (4).


Trinn 13

Gå nå tilbake til "Objektmodus" ved å holde nede "Høyre museknapp" og velge "Objektmodus" (1). Velg deretter sylinderen, trykk "Shift" + "Høyre museknapp", hold og flytt over til "Sett inn kantlinjeværktøy" (2), klikk deretter på en av de horisontale kantene rundt hjørnet kantsløyfen, og den vil tegne en Ny kantsløyfe som vist (3).


Trinn 14

Velg nå en horisontal kant av den vedlagte ringen og bruk "Ctrl" mens du holder nede "Høyre museknapp", flytt til "Edge Ring Utilities" (dette åpner et annet sett med underalternativer), flytt til "To Edge Ring "(1) og slipp" Høyre museknapp ", dette vil bare velge den komplette kantringen. Deretter trykker du på "Ctrl" og holder nede "Høyre museknapp" og flytt til "Til ansikter" (2) (mens du fortsatt holder "Høyre museknapp") og fra de nye popup-delalternativene , flytt til "To Faces" (3) igjen og slipp "Høyre museknapp". Og det vil konvertere utvalget av kantring til ansikter.


Trinn 15

Nå med samme ansiktsvalg, trykk "Shift" og hold nede "Høyre museknapp", velg alternativet "Ekstruder ansikt" ved å flytte over det og slipp "Høyre museknapp" (1). Ekstruder ansiktene ut for å lage en kantlinje (2). Deretter velger du sidekantsløyfen ved å dobbeltklikke på en av kantene, og den vil velge fullstendig sløyfe (3).


Trinn 16

Velg nå sylindernettverket og klikk på "Make Live" (1) og det vil gjøre nettverket "live" (dette vil tillate deg å tegne andre masker over det). Nå igjen med ingenting valgt, trykk "Shift" og hold nede "Høyre museknapp" og velg "Poly Sphere" (2), lag sfæren over det ved å dra med "Venstre museknapp" (3).


Trinn 17

Nå velger du sfæren, og ved å trykke "V" flyttes den lokalt i "X-aksen", og den vil snap justere den til sylinderens toppunkt (i "X-aksen") (1.) Gjenta det samme ting mens du flytter den i "Z-aksen" (2), flytt den så litt inn i sylinderen, og skala den litt opp for å holde grensebredden like (3-4).


Trinn 18

Bytt den nå til en av kantsløyfen som er nærmest på sylinderflaten ved å trykke på "D" og "V", og bare dreie pivoten i "Z-aksen" (1) og deretter justere den med Sylinderflaten (2). Skala opp det litt, og deretter Skal det ned lokalt i "Z-aksen" for å senke bredden på sfæren (3). Gå nå til "Face" -valgmodus og velg ansiktene som krysser med sylinderen og slett dem (4).


Trinn 19

Velg nå den andre halvparten av sylinderflatene (mens du er i "Ansiktsvalg" -modus) (1) og slett den (2), da vi vil speile det hele når du er ferdig. Deretter velger du Sphere og gjør det levende ved å bruke det samme "Make Live" -alternativet (3).


Trinn 20

Nå fjerner du først sfæren ved å klikke hvor som helst i visningsporten (unntatt på noen geometri) (1). Og klikk på "Lag Live" igjen for å angre den fortsatt "Live" Cylinder (2). Deretter velger du Cylinder og under "INPUTS", velg "pSphere2" og endre alle tre "Rotation" -verdiene til 0 (3), Gi den en verdi på 90 i "Rotasjon Z" (4).


Trinn 21

Flytt nå sfæren til høyre side av sylinderen, og skala den litt opp (1). Deretter endrer du pivot ved å trykke "D" + "V" og klem det til sidens vertex (2). Fest så sfæren til sidekanten av den større sfæren. og skala det litt opp (3).


Trinn 22

Velg nå de to øverste kantklingene i den lille kule ved å dobbeltklikke over en kant, og gjør dette igjen på den andre kanten mens du trykker på "Shift" (1). Mens du holder det samme valget, trykker du på "Skift + Høyre museknapp" og flytter til "Slett kant" (2), og det vil slette disse 2 kantsløyfer. Gå nå til Vertex Selection Mode og velg midtpunktet (3), og trykk "V" ved å flytte det i "X-aksen". Snap juster den med den andre kanten sløyfen for å gjøre overflaten flat (4).


Trinn 23

Velg nå den første kantsløyfen ved å dobbeltklikke over en kant, og trykk "Skift + Høyre museknapp", hold og flytt til "Søm \ Herdekanter" mens du fortsatt holder "Høyre museknapp" (1). Dette vil dukke opp et annet sett med underalternativer, gå over til "Harden Edge" og slipp "Høyre museknapp" (2). Du vil legge merke til den nye harde kanten. Nå skal du kule sfæren opp litt (3) og gå til Face Selection Mode, velg ansiktene på den bakre halvdelen av sfæren og slett dem (4).


Trinn 24

Dupliserer nå sfæren og endrer den til pendelen til den andre enden, og klikker den til venstre midtpunkt i den større sfæren (1). Velg nå ansiktene på høyre halvdel av denne sfæren og slett dem (2) (3).


Trinn 25

Velg nå de åpne kantene på høyre side (1) og trykk "Skift + Høyre museknapp", hold og velg "Ekstruder kant" (2). Ekstra kantene lokalt til høyre i "Z-aksen" (3). Snap juster den med sfærens senter ved å trykke "V" mens du flytter. Endre endringen er svinget til midten av den ekstruderte overflaten ved å trykke "D" + "V" og flytte pivoten mot midten vertex ved å trykke på den midtre museknappen (4).


Trinn 26

Nå med samme sfære valgt, trykk "Skift + Høyre museknapp", hold og flytt til "Speilpolygon". Velg "Mirror -Z" (1) fra den nye opsjonsmenyen, og den vil speile hele objektet til den andre siden (2). Velg nå løkkekanten på venstre side (som vist) og trykk og hold inne "W + Venstre museknapp" for å få tilgang til alternativene Flytt verktøy (3). Fra det, flytt over "Select" og deretter til "Soft Select" (4).


Trinn 27

Nå vil du legge merke til et farget utvalg av vinkler (for nå er det bare de valgte vinklene) (1), så trykk og hold "B" og "Venstre museknapp". Du får merke en sirkel dukket opp i visningsporten (2), flytt nå musen til venstre og høyre mens du fortsatt holder "Venstre museknapp", og den vil endre størrelsen på sirkelen og størrelsen på "Falloff" av det myke valget. Så øk den i en grad slik at den vil påvirke litt av den tredje kantsløyfen (3), og deretter flytte utvalget litt til høyre (4).


Trinn 28

Velg nå midtlinjens sløyfe i nettverket og trykk "W + Venstre museknapp", hold og slå av det myke valget igjen ved å velge det (1). Trykk nå på "R" for "Skalverktøyet" og trykk og hold "R + Venstre museknapp" for å sprette opp alternativene Skalaverktøy. Fra disse, velg "Snap Scale" (2), og du vil kunne snapre skalaene i en bestemt akse. Nå skal du bare skala alle disse punktene i "Z-aksen", og det vil knipe dem rett i "Z-aksen" (3). Og bruk deretter "Move Tool" + "V", snap juster dem med Cylinderens sentervertex (4).


Trinn 29

Velg nå den andre kantsløyfen, unntatt den øvre og nedre kanten (som vist) (1), og flytt den litt ut i "X-aksen". Velg deretter den tredje kanten på den flate overflaten og trykk og hold inne "Ctrl + Høyre museknapp". Flytt over til "Edge Ring Utilities" (2) mens du fortsatt holder "Høyre museknapp". Dette vil dukke opp et annet sett med delalternativer. Flytt over til "To Edge Ring and Collapse" (3) og slipp "Høyre museknapp". Hele ringen vil bli kollapset, da vi ikke trenger så mange polys der. Velg nå den større sfæren og i "Kantvalg" -modus, velg midtkanten og gjenta samme prosess for å kollapse den ringen også (4).


Trinn 30

Nå speil frontmasken (akkurat som vi gjorde tidligere i trinn 26). Velg deretter den bakre sfæren først og "Shift" velg speilet geometri, trykk og hold "Shift + Høyre museknapp" og flytt til "Booleans" (mens du fortsatt holder "Høyre museknapp"). Dette vil dukke opp et annet sett med underalternativer, gå over til "Union" og slipp "Høyre museknapp" (2). Dette vil fusjonere de 2 valgte maskene og skape en ny sammensmeltet geometri, som du kan se er ganske rotete med hvordan det fusjonerte alle kantene (3), så vi trenger å rydde opp dem sikkert, så velg alle ansiktene i "Face "utvelgingsmodus og avmarker det øvre halvparten av den komplette geometrien (4), og slett den.


Trinn 31

For det første er grunnen til at du bare forlater det øverste kvartalet av hele geometrien fordi, som alle dere sannsynligvis har lagt merke til. Det er faktisk symmetrisk på alle fire kvartaler, slik at vi kan jobbe og forbedre bare en fjerdedel av det. (så speil det to ganger i "X" og "Y" aksen, når vi er fornøyd med vår geometri). Dette vil spare oss mye tid også. For å begynne å rydde opp nettverket, velg de åpne vertikene (1) og begynn å snappe dem til de nærmeste, ved å bruke "V" og "Mellom museknapp" mens du drar (2-3).


Trinn 32

Velg nå alle disse snakkede vertices og trykk og hold "Shift + Høyre museknapp" og flytt til "Merge Vertices" (mens du fortsatt holder "Høyre museknapp") (1), flytt deretter til "Merge Vertices" igjen ( 2) og slipp "Høyre museknapp". Alle 3 toppene vil bli fusjonert til ett toppunkt (3). Bruk deretter samme "snapping" og "fusion" -prosedyren, oppnå resultatet som vises i det siste bildet (4).


Trinn 33

Gjør det samme fusjonering av de åpne hjørner og ryd opp masken som vist.


Trinn 34

Trykk og hold nede "Shift + Høyre museknapp" og flytt over til "Split Polygon Tool" (mens du fortsatt holder "Høyre museknapp") (1), og slipp deretter "Høyre museknapp". Deretter kobler du de åpne vertikene ved å dra og knytte dem sammen med kantene (2). Og så drep de åpne ubrukte knivene igjen ved å knuse og slå dem sammen til de brukte (3-4).


Trinn 35

Fortsett med optimalisering av de åpne hjørner (1-2). Deretter går du til "Edge" -utvalgsmodus og velger divisjonskanten på bak- og øvre maskenett (3), gjør kantkretsen "Hard" ved å bruke "Harden Edge" fra menyen "Soften / Harden Edge" (som vist i trinn 23). Du vil legge merke til et merkelig utjevningsproblem med kantsløyfen, dette er fordi kryssene ikke slås sammen der. Så gå til "Vertex" valgmodus, velg kantene rundt det punktet og slå sammen dem ved å bruke "Merge Vertices" (4).


Trinn 36

Nå optimaliserer nettverket ytterligere ved å "Collapse" det valgte nettverket, og deretter flytte toppunktet for å justere formen. Sjekk også det i perspektiv for å få en ide om hvordan det ser ut som et annet synspunkt.


Trinn 37

Koble nå det åpne vertexet med "Split Polygon Tool" (1). Deretter beveger du hjørnene for å forbedre topologi så vel som formen (P.S. Den gråfarget "Flytt" -gizmoen som vises er den forrige plasseringen av det valgte toppunktet, og den fargede er den nye flyttede plasseringen) (2-3). Velg deretter den nederste kanten og slett den (4).


Trinn 38

Bruk nå "Split Polygon Tool", opprett en kantløkke som kobler det åpne vertexet til det øvre vertexet (1-2). Deretter beveger du det viste toppunktet litt ut på utsiden, slik at det kan støtte krumningens krumning (3). Velg deretter kanten som vises i det siste bildet og slett det (4).


Trinn 39

Nå justerer litt liten bevegelse av kryssene for å oppnå riktig kurvatur av formen (1-3). For det ser alltid på formen fra ulike perspektiver, slik at krumningen kan sees i samme retning fra hvilken som helst retning. Koble deretter det åpne vertexet til den nedre med "Split Polygon Tool" igjen (4).


Trinn 40

Og nå for å forbedre utjevningsproblemene. Velg de endrede kantene som er satt til hard som standard, og glatt dem med "Sug kant" fra "Sug / Herd kantene". Deretter smelter du sammen som har noen utjevningsproblemer.


Trinn 41

Velg nå de 2 kantene som vises og slett dem (1). Deretter velger du det nedre åpne vertexet og beveger det litt bakover for å få en bedre topologi (2-3).


Trinn 42

Velg nå nettverket og speil det i "-A-aksen" først (1), og deretter igjen i "-Z-aksen", og du vil få fullstendig form (2). Velg deretter alle 4 senterkantsløkkene ( 3) og gjør deretter "Myk" ved å bruke "Soften Edge".


Trinn 43

Nå skal vi fikse en ting som er igjen, N-Gons. (Ansikter med mer enn 4 sider, som er en stor no-no i de fleste spillmotorer). Vi reparerer dem ved å bruke "Split Polygon Tool" på alle fire sider (eller du kan gjøre det på den ene siden og deretter speil den faste siden til alle fire kvartaler igjen).


Trinn 44

Nå velger du kryssene på halvparten av sirkelen og beveger dem mot midten (1), gjør det samme med den andre siden (2) (hvis du ser nærmere på referansebildet, er midtdelen av denne formen en riktig sirkel og den er utvidet på slutten), så denne tweak vil gi oss nøyaktig samme følelse. Deretter velger du de to vertikaler som er vist på begge sider (3), og de samme i underdelen, beveger dem litt ut for å gi den en mer jevn krumning (4).


Trinn 45

Klippen justeres nå til midten av sylinderens grunnflate (1), og deretter skales den lokalt i "X-aksen" for å gjøre den litt større (2). Velg deretter den tredje kantsløyfen på overflaten på begge sider (3), og skala dem lokalt i "X-aksen" я for å utvide dem litt (4).


Trinn 46

Velg nå den tredje kanten sløyfen (unntatt forbindelseskantene til den harde kanten sløyfen) og skala dem lokalt i "X-aksen" (for å gjøre dem rette). Fest deretter dem lokalt i "X-aksen", sammen med forbindelsespunktet til hardkantsløyfen. Det vil gjøre hele løkken på begge sider en rett linje, og den vil støtte god topologi. Skal dem deretter litt lokalt i "Z-aksen".


Trinn 47

Gjenta også samme fremgangsmåte i forrige trinn, med den andre kanten sløyfen.


Trinn 48

Nå er en ting ganske merkbar. Krumningen i formen er litt spiss fra bunnen og toppen (eller 3/4-visning), så vi må øke oppløsningen av nettverket litt for å ha en god jevn form. For det, opprett en ny kantsløyfe ved hjelp av "Edge Ring and Split" fra "Edge Ring Utilities" (som vist i tidligere trinn). Skal deretter det lokalt i "Z-aksen" for å utvide det litt, og skala det lokalt i "X-aksen" til det blir rett. Deretter flytte den litt ut i "X-aksen", slik at den kan støtte krumningen.


Trinn 49

Velg nå tre fjerdedeler av nettverket og slett det igjen (1). Velg hjørnene på den tredje kanten sløyfen, og en etter en, begynne å skyve dem tilbake mens bøydene holdes og holde like avstand fra begge kantløkkene (2-4).


Trinn 50

Velg nå disse skyvepunktene (1) og skala og rett dem opp lokalt i "X-aksen", flytt deretter øvre venstre toppunkt litt oppover i "Y-aksen" (2), og vi vil få vår glatte og klar kurve (3).


Trinn 51

Speg nå geometrien i "-Y-aksen" først, og deretter igjen i "-Z-aksen", og du vil få fullstendig form. Deretter velger du alle de 4 senterkantsløkkene og gjør deretter "Myk" med "Sug kant". Vi har nå vår rette sideform med nok oppløsning.

Og her er vår Low poly-modell av basen. (Raskt kombinert og speilet i "-X-aksen")

Konklusjon av Dag-1