Rigging en tegneserieflaske med Maya

Animasjon kan være et mareritt hvis du ikke har en brukervennlig, godt laget rigg som du kan jobbe med, og i denne opplæringen viser Donato Marotta oss hvordan du oppretter bare ved hjelp av ledd, locators, egendefinerte attributter, sett drevne taster, uttrykk og begrensninger i Maya!


Ekstra filer / plugins:
  • Last ned prosjektfilene for denne opplæringen

Opplæringen er lagt ut som følger:

  • Fra trinn_1 til trinn_6 forklarer jeg hvordan du konfigurerer scenen før vi starter riggingen.
  • Fra trinn 7 til trinn 26 vil vi opprette alle kontroller, ledd og foreldrestruktur.
  • Fra trinn 26 til trinn 49 vil jeg koble alle ledd og kontroller ved hjelp av begrensninger og uttrykk.
  • Fra Step_50 ti Step_66 vil vi sette inn strekningen og squashkontrollen, og til slutt huden flasken!

Merk: Klikk på bilder for å få tilgang til høyoppløselige versjoner.


Trinn 1

Lag en ny scene og importer flasken med stopper. Velg stopperen, og hold nede skifte og velg flasken. trykk P å overføre stopperen til flasken.


Steg 2

Vi må flytte flaskeens pivotpunkt, så velg flasken i forsiden og trykk ins på tastaturet ditt. Dette gjør at vi kan bevege objektets pivot ved hjelp av transformasjonsgizmo. Flytt pivoten til bunnen av flasken, og når du er fornøyd med den posisjonen, trykk på ins en gang til. Til slutt trykker du på W og flytt flasken slik at den hviler på Y = 0 som vist.


Trinn 3

trykk R og skala flasken proporsjonalt slik at den er åtte enheter høy, som vist.


Trinn 4

Med flasken på plass, velg Frys transformasjoner fra endre Meny.


Trinn 5

Når flasken og stopperen er valgt, lager du et nytt lag og gir det nytt navn til Bottle_Layer. Legg deretter til de valgte objektene i vårt nye lag ved å klikke på knappen som vises.


Trinn 6

Klikk på midtfeltet på Bottle_Layer å malle flasken, som gjør at vi kan se den, men ikke velge den.


Trinn 7

I animasjon menyen klikker på Skjelett / felles verktøy.


Trinn 8

Trykk på vent X for å aktivere grid snap, og lag åtte felles fra bunnen til toppen av flasken - en på hver av våre gridfirkanter. Når du er glad, trykk på Tast inn å slippe verktøyet.


Trinn 9

I Skape menyen velg NURBS Primitives> Circle.


Trinn 10

Opprett en sirkel med en Radius av 15.


Trinn 11

Trykk Ctrl + A for å aktivere Attribut Editor for objektet, og gå deretter til Objektvisning> Tegningsoverstyringer> Aktiver Overrides og velg rød farge.


Trinn 12

Nå skal vi endre sirkelen litt! Høyreklikk på den og velg Kontroll Vertex. Ta nå kryssene en etter en, og flytt dem på plass (du kan lage hvilken som helst form du vil ha!) Når du er ferdig, endre navn på sirkelen som Ctrl_Bottle.


Trinn 13

Opprett nå en annen nurbs-sirkel i midten av akse, med a Radius av 10. Så gå til Attribut Editor og gjør det gult.


Trinn 14

Flytt den siste opprettede sirkelen til 8 på Y-aksen, og endre den på nytt som Ctrl_Spine1.


Trinn 15

Duplisere Ctrl_Spine1 to ganger, og flytt den første til 16 og den andre til 24 på Y-aksen.


Trinn 16

Velg menyen Opprett> Locator.


Trinn 17

Skal den nye locatoren proporsjonalt til 8, flytt den til 16 på Y-aksen, og gi den navnet på nytt locator1.


Trinn 18

Dupliserer lokatoren, og flytt duplikatet til 24 på Y-aksen for å matche sirkelens posisjon. Gi nytt navn til locator2.


Trinn 19

Velg nå Ctrl_Spine3, duplikere det, og skala det proporsjonalt til 0.5.


Trinn 20

Farg den siste dupliserte Sirkel for å matche fargen på det er lokaliserer og omdøpe den til locator_circle.


Trinn 21

Velg nå alle de opprettede kontrollene unntatt locator1 og locator2, og gå til Endre> Frys Transformation (Alternativer). Velg alternativene i alternativene Oversette Rotere Scale og klikk deretter på Frys Transform.


Trinn 22

Å velge Ctrl_Spine3, og hold nede Skift velg locator_circle. Trykk nå P å overordne dem sammen.


Trinn 23

Å velge locator_circle, og igjen holde nede skift velg locator2. trykk P å overordne dem sammen.


Trinn 24

Mer foreldre! Å velge Ctrl_Spine2, hold skift og velg locator1 og trykk deretter på P til foreldre.


Trinn 25

Velg nå locator2, hold skift og velg locator1, Ctrl_Spine1 og Ctrl_Bottle. Når alle 4 er valgt, trykker du på P til foreldre. Hvis du åpner Hypergraph, bør det se veldig ut som bildet nedenfor.


Trinn 26

Nå med kontrollene på plass og oppsett, starter vi arbeidet på leddene. Å velge joint1, hold skift og velg Ctrl_Bottle og trykk P å overordne alle leddene til hovedkontrollen, Ctrl_Bottle.


Trinn 27

Å velge Joint4 og i Kanalboks å velge Roter Y og på toppen av Kanalboks gå til Edit> Expressions for å åpne Expression Editor.


Trinn 28

Legg til følgende uttrykk for rotateY og klikk deretter på Skape :

 joint4.rotateY = joint3.rotateY;


Trinn 29

Velg nå rotateZ i Expression Editor og legg til / opprett dette uttrykket:

 joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;


Trinn 30

Å velge joint2, og velg deretter rotateY i Expression Editor. Legg til / opprett dette uttrykket:

 joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;


Trinn 31

Å velge rotateZ og legg til / opprett dette uttrykket:

 joint2.rotateZ = -Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;


Trinn 32

Å velge Ctrl_Spine1 og skift velg joint3. I animasjon menyvalg Constrain / Orient.


Trinn 33

Som du ser til bildet under, roterer du Ctrl_Spine1 roterer leddene riktig. Nå er det på tide å gjenta prosessen for de andre kontrollene.


Trinn 34

Å velge joint6 og velg deretter Roter Y i Kanalboks, åpne opp Expression Editor som før, og legg til dette uttrykket til rotateY, husker å treffe Skape når du er ferdig:

 joint6.rotateY = joint5.rotateY;


Trinn 35

Å velge rotateZ i Expression Editor og legg til / opprett dette uttrykket:

 joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;


Trinn 36

Å velge locator1 og deretter i Expression Editor å velge rotateX og legg til / opprett dette uttrykket:

 locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;


Trinn 37

Å velge rotateZ og legg til / opprett dette uttrykket:

 locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;


Trinn 38

Å velge Ctrl_Spine2, skift velg joint5 og velg Constrain / Orient fra animasjon Meny.


Trinn 39

Å velge joint5, skift velg locator1 og velg Begrensning / Punkt (Alternativer) fra samme meny.


Trinn 40

I Punktbegrensningsalternativer, å velge Oppretthold offset og Begrensningsakser (Alle) og klikk på Legg til.


Trinn 41

Som du kan se på bildet nedenfor, kan vi nå rotere Ctrl_Spine1 og Ctrl_Spine2 separat, selv om den andre er påvirket av den første.


Trinn 42

Velg nå joint8, ta opp Expression Editor, å velge rotateY og legg til / opprett dette uttrykket:

 joint8.rotateY = joint7.rotateY;


Trinn 43

Å velge rotateZ og legg til / opprett dette uttrykket:

 joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;


Trinn 44

Å velge Ctrl_Spine3, skift velg joint7 og velg Constrain / Orient fra animasjonsmenyen.


Trinn 45

Å velge locator2, åpne Expression Editor, å velge rotateX og legg til dette uttrykket:

 locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;


Trinn 46

Å velge locator2, deretter rotateZ i Expression Editor og legg til / opprett dette uttrykket:

 locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;


Trinn 47

Å velge locator_circle, og legg til dette uttrykket til roter X :

 locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;


Trinn 48

Å velge rotateZ og legg til dette uttrykket:

 locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;


Trinn 49

Velg felles7, velg velg locator2 og velg Constrain / Point fra animasjon Meny.


Trinn 50

Å velge locator1 og åpne Attribut Editor (Ctrl + A). I Objekt Display Panel slå av Synlighet. Gjør det samme for locator2 og circle_locator.


Trinn 51

I Lagredigerer, Klikk to ganger på midtboksen på vår BottleLayer gjør flasken valgbar.


Trinn 52

Velg flasken og sørg for at du ser på animasjon menyer, gå til Create Deformers> Nonlinear> Squash.


Trinn 53

Å velge Ctrl_Bottle og i Kanalboks klikk på Rediger> Legg til attributt.


Trinn 54

I Legg til attributt dialog for Langt navn skrive Stretch Squash, i Data-type velge Flyte, i Numerisk Egenskap Egenskaper sett inn a Minimum av -10 og a Maksimum av 10, og til slutt legge til en Misligholde av 0. Klikk på OK for å legge til vårt nye attributt.


Trinn 55

Nå har vi vår nye egenskap, vi må gjøre det til å gjøre noe! I Kanalboks å velge Stretch Squash og gå til Edit> Set Driven Key.


Trinn 56

Velg Ctrl_Bottle og i Kanalboks klikk på vår nye Stretch Squash Egenskap. I Sett Driven nøkkel vindu klikk Last driver å legge til vår Ctrl_Bottle inn som vårt drivende objekt. I den nåbefolket Sjåfør boks velg Ctrl_Bottle og så Stretch Squash.


Trinn 57

Nå må vi velge det drevne objektet. Så velg Flaske og i Kanalboks å velge squash i INNGANGER seksjon. Klikk nå Lastdrevet i Sett Driven nøkkel vindu for å fylle den drevne delen. Klikk på squash i Drevet Boksen og velg deretter faktor. Med vår driver og kjører attributter oppsett, kan vi nå klikke Nøkkel å opprette vår første tilkobling.


Trinn 58

Velg nå Ctrl_Bottle og sett Stretch Squash Tilordne til 10. Velg squash i UTGANG delen av Kanalboks og endre faktor verdi til 0,7. Tilbake i Sett Driven nøkkel vindu, klikk på Nøkkel å opprette en annen tilkobling.


Trinn 59

Sett Ctrl_Bottle's Stretch Squash Tilordne -10, velg squash i UTGANG delen og endre faktor verdi til -1,3. Opprett nå vår siste nøkkel ved å klikke Nøkkel i Sett Driven nøkkel vindu.


Trinn 60

Sett Stretch Squash Tilordne tilbake til 0 og lukk Sett Driven nøkkel vindu. Gå til Vindu> Animasjonsredigerer> Grafredigering.


Trinn 61

Å velge squash i UTGANG del av Ctrl_Bottle å oppdatere Grafredigerer. Velg alle animasjonstastene og trykk F å glatte dem som du ser i bildet nedenfor.


Trinn 62

Med det gjort, velg nå bare midtnøkkelen i Grafredigerer og bruk animasjonshåndtakene som stikker ut av selve nøkkelen, juster animasjonskurven for å jevne ut ting fullt ut som du kan se nedenfor. Lukk Grafredigerer.


Trinn 63

Velg squashHandle og trykk Ctrl + H for å skjule det.


Trinn 64

Med vår rigg på plass, og vår squash / stretch komplett, må vi nå koble riggen opp til selve flaske geometrien. Gå til forsiden og trykk 4 for å bytte til wireframe-visning. Å velge joint1 og Skift velg flasken.


Trinn 65

I animasjon menyen, klikk på Skin> Bind Skin> Smooth Bind (alternativer).


Trinn 66

I Jevne bindingsalternativer Windows sett Binde til til Felles hierarki, Maks innflytelse til 5, og klikk deretter på Bind hud. Endelig velg Ctrl_Spine1, i Kanalboks, Høyreklikk Roter Y å velge Lås valgt for å deaktivere redigering for denne kanalen, da den vil bli påvirket av vår rigg. Gjenta nå denne låsen for Ctrl_Spine2 og Ctrl_Spine3.


Og det er det, du er klar til å animere! Spill med riggen og se hva du kan komme med! Jeg håper du likte opplæringen, og hvis du har noen spørsmål, bare gi meg beskjed i kommentarene.