Start Maya og åpne filen som ble lagret i den siste delen av opplæringen.
Start MayaLag to lag for kropps- og buksehull og hold begge lagene i malemodus for trådramme.
Lag to lagFor å begynne å lage IK, hopp i animasjon modus. Gå til Skjelett> IK Håndteringsverktøy og klikk på alternativfeltet.
I IK-verktøyattributterpanelet, endre Nåværende løsningsmiddel til ikRPsolver (Inverse Kinematisk Rotate Plane Solver).
Med ikRPsolver håndtere verktøy valgt, klikk på L_Thigh_jnt01 felles og klikk på L_Heel_jnt01 ledd. Det skaper den grønnkulde IK som vist i bildet nedenfor.
ikRPsolverMed IK-verktøyet valgt, endrer du Nåværende løsningsmiddel til ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain Solver).
ikSCsolverMed ikSCsolver håndtakverktøy valgt, klikk på L_Heel_jnt01 felles og klikk deretter på L_Toe_jnt01.
Gjenta prosessen ved å klikke på L_Toe_jnt01 felles og klikk deretter på L_ToeTip_jnt01 ledd. Det skaper to IK'er.
Slå av synligheten av bukser og kroppslag for å se IKs tydelig som vist på bildet nedenfor.
ikSCsolverGi nytt navn til IKs som L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 og L_Toe_IK01 som vist i bildet nedenfor.
Gi nytt navn til IKsPå samme måte lager du også IK-ene til høyre.
Høyre side IKsMed ikRpsolver velg, klikk først på R_Thigh_jnt01 felles og klikk deretter på R_Heel_jnt01 ledd.
ikRpsolverMed ikSCsolver håndtere verktøy valgt, først klikk på R_Heel_jnt01 felles og klikk deretter på R_Toe_jnt01.
Igjen, klikk på R_Toe_jnt01 felles og klikk deretter på R_ToeTip_jnt01 ledd.
ikSCsolverGi nytt navn til IKs som R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 og R_Toe_IK01.
Gi nytt navn til IKsGå til Skjelett> IK Spline Handle Tool.
Skelet> IK Spline Handle ToolMed IK Spline Handle Tool velg, klikk først på Spine_jnt01 og klikk deretter på Neck_jnt01 å lage ryggrad IK som vist i bildet nedenfor.
IK Spline Handle ToolGi nytt navn til IK som Spine_IK_01.
Gi nytt navn til IKDet skal bemerkes at når du søker IK Spline Handle Tool, Spline er opprettet med fire kontrollpunkter.
IK Spline Handle ToolFor å lage kravebenk IK, gå til Skjelett> IK Håndteringsverktøy og klikk på alternativboksen.
Skjelett> IK HåndteringsverktøyI panelet IK-verktøyattributter angir du Nåværende løsningsmiddel til ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain Solver).
Med ikSCsolver valgt, klikk på L_Clavicle_jnt01 og klikk deretter på L_Arm_jnt01 å skape IK håndtak.
ikSCsolverGi nytt navn til det som L_Clavicle_IK_01.
Gi nytt navn til det som L_Clavicle_IK_01Sett Nåværende løsningsmiddel til ikRpsolver.
Sett Current Solver til ikRpsolverMed ikRPsolver valgt, klikk på L_Arm_jnt01 og klikk deretter på L_wristTwist_jnt01.
Med det nyopprettede IK-håndtaket, velg, gå til Window > Hypergraph: Hierarki.
Vindu> Hypergraph: HierarkiI Hypergraph Input Output vindu,Klikk på Input og Output-tilkoblinger knappen for å vise alle tilkoblede komponenter som vist på bildet nedenfor.
Hypergraph Input OutputÅ velge effektorer komponent av IK som fremhevet i det følgende bildet.
effektorerSlå på Snap til poeng knappen på statuslinjen og deretter med Bevege seg verktøy valgt, hold nede museknappen og dra den på L_wrist_jnt01 å snap det som vist i bildet nedenfor.
Snap til poengI Hypergraph Input Output vindu,velg IK-håndtak som vist på bildet nedenfor.
Hypergraph Input OutputGi nytt navn til IK som L_Hand_IK_01.
Gi nytt navn til IK som L_Hand_IK_01I panelet IK-verktøyattributter angir du Nåværende løsningsmiddel til ikSCsolver.
ikSCsolverFor å bruke en annen IK, sett inn Nåværende løsningsmiddel til ikRPsolver.
ikRPsolverPå samme måte lager du hånd IK til høyre side som vist i bildet nedenfor.
Med IK håndtert valgt, gå til Vindu > Hypergraph: Hierarki.
Vindu> Hypergraph: HierarkiI Hypergraph Input Output vindu,klikk på Input og Output-tilkoblinger knappen for å vise alle tilkoblede komponenter. Deretter velger du effektorer komponent som fremhevet i det følgende bildet.
Slå på Snap til poeng knappen på statuslinjen og deretter med Bevege seg verktøy valgt, hold nede museknappen og dra den på R_wrist_jnt01 å snap det som vist i bildet nedenfor.
Snap til poengSkru av Snap to point knappen på statusknappelinjen.
Slå av Snap to PointGi nytt navn til IKs som R_Clavicle_IK_01 og R_Hand_IK_01.
Gi nytt navn til IKsFor å lage hoved IK, gå til Skjelett> IK Håndteringsverktøy.
Skjelett> IK HåndteringsverktøyMed IK Håndteringsverktøy velg, klikk først på Neck_jnt01 og klikk deretter på Head_jnt01.
IK HåndteringsverktøyGi nytt navn til IK som Head_IK_01.
Gi nytt navn til IKPå denne måten blir det opprettet IK'er for alle leddene.
Lag leddene ferdigNå å påføre huden modifikatoren. Slå på synligheten til begge maskelagene som vist på bildet nedenfor.
Velg alle masker og Root_jnt01 felles sammen som vist i bildet nedenfor.
Root_jnt01Gå til Hud> Bind hud> Glatt bind.
Hud> Bind hud> Glatt bindGå til Skyggelegging menyen i panelmenyen og slå på Glatt skygge Alle og Røntgenfeste opsjoner.
For å teste den anvendte hudmodifikatoren, velg og roter nakken felles litt. Du kan se hodet nettverket deformerer ikke riktig med hårnett og øyekuler.
Testing av hudmodifikatorDu må overordne øyekulene og hårnettet. Derfor, med hårnettet valgt, gå til HeadTip_jnt og trykk P nøkkel til foreldre dem som vist i det følgende bildet.
Følg samme fremgangsmåte med øyekuler. Med begge øynene ballene valgt, hold nede Skifte tasten og velg deretter Head_jnt01 og trykk P nøkkel til foreldre dem.
For å teste skyllingen av hodet, velg og roter Head_jnt01 ledd.Denne gangen roterer både øyekuler og hodemaske med skjøten som vist på bildet nedenfor.
Du kan bruke et midlertidig materiale på øynene baller for å se bedre ut. Så, med begge øynene kuler masker valgt, gjør et høyreklikk og velg Tilordne favorittmateriale > Blinn som vist i bildet nedenfor.
Tilordne favorittmateriale> BlinnFølg samme fremgangsmåte for elever i øyekulene, men bruk den svarte fargen som vist på bildet nedenfor.
Følg samme fremgangsmåte for eleveneNå ser det ut som vist i bildet nedenfor.
På denne måten er det blitt gjennomført å lage IK og bruke hudmodifikator.
Kroppsrigging ferdigI neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager forskjellige kontroller for animasjon.