Rigging of Hulk Del 2

Hva du skal skape

1. Opprette lag

Trinn 1

Start Maya og åpne filen som ble lagret i den siste delen av opplæringen.

Start Maya

Steg 2

Lag to lag for kropps- og buksehull og hold begge lagene i malemodus for trådramme. 

Lag to lag

2. Opprette Leg IKs

Trinn 1

For å begynne å lage IK, hopp i animasjon modus. Gå til Skjelett> IK Håndteringsverktøy og klikk på alternativfeltet.

Skjelett> IK Håndteringsverktøy

Steg 2

I IK-verktøyattributterpanelet, endre Nåværende løsningsmiddel til ikRPsolver (Inverse Kinematisk Rotate Plane Solver).

ikRPsolver

Trinn 3

Med ikRPsolver håndtere verktøy valgt, klikk på L_Thigh_jnt01 felles og klikk på L_Heel_jnt01 ledd. Det skaper den grønnkulde IK som vist i bildet nedenfor.

ikRPsolver

Trinn 4

Med IK-verktøyet valgt, endrer du Nåværende løsningsmiddel til ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain Solver).

ikSCsolver

Trinn 5

Med ikSCsolver håndtakverktøy valgt, klikk på L_Heel_jnt01 felles og klikk deretter på L_Toe_jnt01

Gjenta prosessen ved å klikke på L_Toe_jnt01 felles og klikk deretter på L_ToeTip_jnt01 ledd. Det skaper to IK'er. 

Slå av synligheten av bukser og kroppslag for å se IKs tydelig som vist på bildet nedenfor.

ikSCsolver

Trinn 6

Gi nytt navn til IKs som L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 og L_Toe_IK01 som vist i bildet nedenfor.

Gi nytt navn til IKs

Trinn 7

På samme måte lager du også IK-ene til høyre.

Høyre side IKs

Trinn 8

Med ikRpsolver velg, klikk først på R_Thigh_jnt01 felles og klikk deretter på R_Heel_jnt01 ledd.

ikRpsolver 

Trinn 9

Med ikSCsolver håndtere verktøy valgt, først klikk på R_Heel_jnt01 felles og klikk deretter på R_Toe_jnt01

Igjen, klikk på R_Toe_jnt01 felles og klikk deretter på R_ToeTip_jnt01 ledd.

ikSCsolver

Trinn 10

Gi nytt navn til IKs som R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 og R_Toe_IK01.

Gi nytt navn til IKs

3. Opprette ryggrad IK

Trinn 1

Gå til Skjelett> IK Spline Handle Tool.

Skelet> IK Spline Handle Tool

Steg 2

Med IK Spline Handle Tool velg, klikk først på Spine_jnt01 og klikk deretter på Neck_jnt01 å lage ryggrad IK som vist i bildet nedenfor.

IK Spline Handle Tool

Trinn 3

Gi nytt navn til IK som Spine_IK_01.

Gi nytt navn til IK 

Trinn 4

Det skal bemerkes at når du søker IK Spline Handle Tool, Spline er opprettet med fire kontrollpunkter.

IK Spline Handle Tool

4. Opprette hender IKs

Trinn 1

For å lage kravebenk IK, gå til Skjelett> IK Håndteringsverktøy og klikk på alternativboksen.

Skjelett> IK Håndteringsverktøy

Steg 2

I panelet IK-verktøyattributter angir du Nåværende løsningsmiddel til ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain Solver).

Nåværende løsemiddel til ikSCsolver

Trinn 3

Med ikSCsolver valgt, klikk på L_Clavicle_jnt01 og klikk deretter på L_Arm_jnt01 å skape IK håndtak.

ikSCsolver

Trinn 4

Gi nytt navn til det som L_Clavicle_IK_01.

Gi nytt navn til det som L_Clavicle_IK_01

Trinn 5

Sett Nåværende løsningsmiddel til ikRpsolver.

Sett Current Solver til ikRpsolver

Trinn 6

Med ikRPsolver valgt, klikk på L_Arm_jnt01 og klikk deretter på L_wristTwist_jnt01.

ikRPsolver

Trinn 7

Med det nyopprettede IK-håndtaket, velg, gå til Window > Hypergraph: Hierarki.   

Vindu> Hypergraph: Hierarki

Trinn 8

I Hypergraph Input Output vindu,Klikk på Input og Output-tilkoblinger knappen for å vise alle tilkoblede komponenter som vist på bildet nedenfor.

Hypergraph Input Output

Trinn 9

Å velge effektorer komponent av IK som fremhevet i det følgende bildet.

effektorer 

Trinn 10

Slå på Snap til poeng knappen på statuslinjen og deretter med Bevege seg verktøy valgt, hold nede museknappen og dra den på L_wrist_jnt01 å snap det som vist i bildet nedenfor.

Snap til poeng

Trinn 11

I Hypergraph Input Output vindu,velg IK-håndtak som vist på bildet nedenfor.

Hypergraph Input Output

Trinn 12

Gi nytt navn til IK som L_Hand_IK_01.

Gi nytt navn til IK som L_Hand_IK_01

Trinn 13

I panelet IK-verktøyattributter angir du Nåværende løsningsmiddel til ikSCsolver

ikSCsolver

Trinn 14

For å bruke en annen IK, sett inn Nåværende løsningsmiddel til ikRPsolver.

ikRPsolver

Trinn 15

På samme måte lager du hånd IK til høyre side som vist i bildet nedenfor.

Høyre IK

Trinn 16

Med IK håndtert valgt, gå til Vindu > Hypergraph: Hierarki.   

Vindu> Hypergraph: Hierarki

Trinn 17

I Hypergraph Input Output vindu,klikk på Input og Output-tilkoblinger knappen for å vise alle tilkoblede komponenter. Deretter velger du effektorer komponent som fremhevet i det følgende bildet.

Hypergraph Input Output

Trinn 18

Slå på Snap til poeng knappen på statuslinjen og deretter med Bevege seg verktøy valgt, hold nede museknappen og dra den på R_wrist_jnt01 å snap det som vist i bildet nedenfor.

Snap til poeng

Trinn 19

Skru av Snap to point knappen på statusknappelinjen.

Slå av Snap to Point

Trinn 20

Gi nytt navn til IKs som R_Clavicle_IK_01 og R_Hand_IK_01.

Gi nytt navn til IKs

5. Skape Head IKs

Trinn 1

For å lage hoved IK, gå til Skjelett> IK Håndteringsverktøy.

Skjelett> IK Håndteringsverktøy

Steg 2

Med IK Håndteringsverktøy velg, klikk først på Neck_jnt01 og klikk deretter på Head_jnt01.

IK Håndteringsverktøy

Trinn 3

Gi nytt navn til IK som Head_IK_01.

Gi nytt navn til IK 

Trinn 4

På denne måten blir det opprettet IK'er for alle leddene.    

Lag leddene ferdig

6. Bruk av Skin Modifier

Trinn 1

Nå å påføre huden modifikatoren. Slå på synligheten til begge maskelagene som vist på bildet nedenfor.

Slå på synlighet

Steg 2

Velg alle masker og Root_jnt01 felles sammen som vist i bildet nedenfor.

Root_jnt01

Trinn 3

Gå til Hud> Bind hud> Glatt bind.

Hud> Bind hud> Glatt bind

Trinn 4

Gå til Skyggelegging menyen i panelmenyen og slå på Glatt skygge Alle og Røntgenfeste opsjoner.

Røntgenfeste 

Trinn 5

For å teste den anvendte hudmodifikatoren, velg og roter nakken felles litt. Du kan se hodet nettverket deformerer ikke riktig med hårnett og øyekuler.

Testing av hudmodifikator

Trinn 6

Du må overordne øyekulene og hårnettet. Derfor, med hårnettet valgt, gå til HeadTip_jnt og trykk P nøkkel til foreldre dem som vist i det følgende bildet.

HeadTip_jnt

Trinn 7

Følg samme fremgangsmåte med øyekuler. Med begge øynene ballene valgt, hold nede Skifte tasten og velg deretter Head_jnt01 og trykk P nøkkel til foreldre dem.

Head_jnt01

Trinn 8

For å teste skyllingen av hodet, velg og roter Head_jnt01 ledd.Denne gangen roterer både øyekuler og hodemaske med skjøten som vist på bildet nedenfor.

Head_jnt01 joint

Trinn 9

Du kan bruke et midlertidig materiale på øynene baller for å se bedre ut. Så, med begge øynene kuler masker valgt, gjør et høyreklikk og velg Tilordne favorittmateriale > Blinn som vist i bildet nedenfor.

Tilordne favorittmateriale> Blinn

Trinn 10

Følg samme fremgangsmåte for elever i øyekulene, men bruk den svarte fargen som vist på bildet nedenfor.

Følg samme fremgangsmåte for elevene

Trinn 11

Nå ser det ut som vist i bildet nedenfor.

Resultatet

Trinn 12

På denne måten er det blitt gjennomført å lage IK og bruke hudmodifikator. 

Kroppsrigging ferdig

Konklusjon

I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager forskjellige kontroller for animasjon.