Åpen Maya. Åpne filen som ble lagret i den forrige delen av opplæringen.
Hopp i sidevisningen. Slå av synlighetsknappen for å skjule Hulks nett.
Slå av synlighetenMed animasjon modus valgt, gå til Skjelett> Fellesverktøy for å skape inverse benledd.
Lag fire ledd under hælfugen som vist på bildet nedenfor.
Lag fire leddMed Z aksen valgt, trykk V på tastaturet (Point Snapping) og dra på hælfugen for å justere og snap leddene som vist på bildet nedenfor.
Point SnappingGi nytt navn til de opprettede leddene som L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 og L_Rev_Ankle_jnt01 henholdsvis.
Gi nytt navn til de opprettede leddenePå denne måten er venstre benets omvendte ledd ferdig. På samme måte må du også lage de omvendte leddene til høyre ben.
Omvendte leddene er fullførtMed L_Rev_Heel_jnt01 felles valgt, gå til Skjelett> Speilfeste og klikk på alternativfeltet.
I Speilfelles alternativer vindu, slå på Speil over YZ radioknapp og type Søk etter L_ og Erstatt med R_. Klikk på Speil knapp for å speile leddene.
Speilfelles alternativerDe speilvendte leddene blir automatisk omdøpt tilsvarende som vist på bildet.
Gi nytt navn til leddeneFor foreldre omvendt ledd med IK, velg først L_Ankle_IK01 etterfulgt av L_Rev_Ankle_jnt01 og deretter gå til Rediger> Parent eller trykk P nøkkel.
Foreldre omvendt leddPå samme måte velger du først L_Foot_IK01 etterfulgt av L_Rev_Ball_jnt01 og trykk P nøkkel til foreldre som vist i det følgende bildet.
L_Foot_IK01 etterfulgt av L_Rev_Ball_jnt01Deretter velger du L_Toe_IK01 etterfulgt av L_Rev_Toe_jnt01 og trykk P nøkkelen til foreldre det også.
L_Toe_IK01 etterfulgt av L_Rev_Toe_jnt01På samme måte utfører foreldreoppgaven på høyre side IK og revers ledd også.
foreldreUnhide Hulk's mesh.
Unhide Hulk's meshOpprett en sirkulær kurve rundt venstre fot som vist på bildet nedenfor.
Lag en sirkulær kurveNår du har valgt kurven, trykker du på F9 nøkkel til å hoppe inn Kontroll Vertex modus og rediger kurven som en fotform som vist på bildet nedenfor.
Kontroll Vertex-modusEtter å ha endret kurven, trykk F8 nøkkel for å hoppe tilbake til objektmodus. Med flytteverktøyet valgt, hold nede D og V tastene sammen, og dra deretter den midtre museknappen på L_Heel_jnt01 ledd for å klemme kurvenes sving.
ObjektmodusGi nytt navn til kurven som L_Foot_Control01.
L_Foot_Control01Med L_Foot_Control01 kurve valgt, gå til Endre> Legg til attributter kommando.
Endre> Legg til attributterI Legg til attributt innstillingsvindu, skriv Fotegenskaper til Loggnavn og slå på Visnings og trykk deretter på Legg til knapp.
Legg til attributtDeretter skriver du LegRoll til Langt navn og slå på Keyable og Flyte radioknapper. I Numerisk Egenskap Egenskaper, hold verdiene til Minimum til -10, Maksimum til 10 og Misligholde til 0. Klikk på Legg til knapp.
Legg til attributtDeretter skriver du HeelPivot for Langt navn og slå på Keyable og Flyte radioknapper. I Numerisk Egenskap Egenskaper, hold verdiene til Minimum til -5, Maksimum til 5 og Misligholde til 0. Klikk på Legg til knapp.
Legg til attributtDeretter skriver du ToePivot for Langt navn og slå på Keyable og Flyte radioknapper. I Numerisk Egenskap Egenskaper, hold verdiene til Minimum til -5, Maksimum til 5 og Misligholde til 0. Klikk på Legg til knapp.
Legg til attributtMed L_Foot_Control01 kurve valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner å fryse den valgte kontrollkurven.
Endre> Frys TransformasjonerMed L_Foot_Control01 kurve valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie kommandoen for å slette historien til kontrollkurven.
Rediger> Slett etter type> HistorikkNå kan du se at egendefinerte attributter er opprettet inne L_Foot_Control01 kurve kanal editor som vist i bildet nedenfor.
L_Foot_Control01Lag en duplikat av L_Foot_Control01 kurve for høyre side fot. Hold verdien av Skala X som -1 og snap det til R_Heel_jnt01 ledd. Gi nytt navn til det som R_Foot_Control01.
L_Foot_Control01 kurve duplikatMed L_Foot_Control01 valgt, gå til Animate> Set Driven Key> Sett kommando.
Animate> Set Driven Key> SetI Sett Driven nøkkel vindu, først velg L_Foot_Control01 og klikk på Last driver knapp. Deretter velger du L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 og L_Rev_Ball_jnt01 og klikk deretter på Lastdrevet knappen som vist på bildet nedenfor.
Sett Driven Key WindowÅ velge L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll og velg deretter L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Roter Z. Klikk på Nøkkel knappen for å legge til startnøkkelen som vist på følgende bilde.
L_Foot_Control01Å velge L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll og sett deretter inn LegRoll verdi som -10 i Kanalredigerer som vist i bildet nedenfor.
L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRollMed L_Rev_Heel_jnt01 valgt, sett Roter Z verdisom 30 og klikk deretter på Nøkkel knappen for å legge til sekundærnøkkelen på det valgte attributtet.
Legg til sekundærnøkkelenÅ velge L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll og sett LegRoll verdi som 5.
L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRollÅ velge L_Rev_Ball_jnt01 og sett Roter Z verdisom 20. Klikk på Nøkkel knappen for å legge til sekundærnøkkel på det valgte attributtet som vist på bildet nedenfor.
Legg til sekundær nøkkelÅ velge L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll og sett LegRoll verdi som 10.
L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRollMed L_Rev_Toe_jnt01 valgt, sett Roter Z verdi til 30. Klikk på Nøkkel knappen for å legge til sekundærnøkkel på det valgte attributtet.
Legg til sekundær nøkkelI Sett Driven nøkkel vindu, velg L_Foot_Control01 etterfulgt av Heel Pivot. Å velge L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Roter Y og klikk deretter på Nøkkel knappen for å legge til startnøkkel.
Sett Driven Key WindowÅ velge L_Foot_Control01 etterfulgt av Heel Pivot og sett Heel Pivot verdi som -5.
L_Foot_Control01Å velge L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Roter Y og sett Roter Y verdi til 30. Klikk på Nøkkel knappen for å taste det valgte attributtet.
L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Rotate YÅ velge L_Foot_Control01 etterfulgt av Heel Pivot og sett Heel Pivot verdi til 5.
L_Foot_Control01 etterfulgt av Heel PivotÅ velge L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Roter Y og sett Roter Y verdi til -30. Klikk på Nøkkel knappen for å taste det valgte attributtet.
L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Rotate YI Sett Driven nøkkel vindu, velg L_Foot_Control01 etterfulgt av Tå Pivot. Å velge L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Roter Y og klikk deretter på Nøkkel knappen for å legge til startnøkkelen.
Sett Driven Key WindowÅ velge L_Foot_Control01 etterfulgt av Tå Pivot og sett Tå Pivot verdi til -5.
L_Foot_Control01 etterfulgt av Toe PivotÅ velge L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Roter Y og sett Roter Y verdi til -30. Klikk på Nøkkel knappen for å taste det valgte attributtet.
L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Rotate YÅ velge L_Foot_Control01 etterfulgt av Tå Pivot og sett Tå Pivot verdi til 5.
L_Foot_Control01 etterfulgt av Toe PivotÅ velge L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Roter Y og sett Roter Y verdi til 30. Klikk på Nøkkel knappen for å taste det valgte attributtet.
L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Rotate YMed R_Foot_Control01 valgt, klikk på Last driver knapp. Å velge R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 og R_Rev_Ball_jnt01 og klikk deretter på Lastdrevet knappen som du gjorde tidligere for den venstre fotkontrollen.
Load Driven knappI Sett Driven nøkkel vindu, velg R_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll. Å velge R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 og R_Rev_Ball_jnt01 etterfulgt av Roter Z og klikk deretter på Nøkkel knappen for å legge til startnøkkelen. På denne måten har høyre side kontrollattributter blitt fullført.
Sett Driven Key WindowFor å få knekontrollen, lag en sirkel rundt knærområdet som vist på bildet nedenfor.
Opprett en sirkelHopp i vertex kontrollmodus og rediger kurven som vist i bildet nedenfor.
Vertex kontrollmodusNår du har valgt kurven, trykker du på Ctrl-D å lage en duplikatkopi av den til høyre side også.
Lag en duplikatkopiMed begge kurver valgt, gå til Redigere > Delete etter type> Historie kommando.
Rediger> Slett etter type> HistorikkMed kurvene som er valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner beordre å fryse de forskjellige transformasjonsverdiene til de valgte kontrollene.
Endre> Frys TransformasjonerEndre navn på kontrollene som L_KneeControl01 og R_KneeControl01 som vist i bildet nedenfor.
Gi nytt navn til kontrolleneÅ velge L_KneeControl01 etterfulgt av L_Ankle_IK01 og deretter gå til Begrens> Pole Vector kommando.
Begrens> Pole Vector-kommandoenFølg samme fremgangsmåte, velg R_KneeControl01 etterfulgt av R_Ankle_IK01 og deretter gå til Begrens> Pole Vector kommando.
Begrens> Pole VectorÅ velge L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av L_Foot_Control0Shape1 og deretter gå til Redigere > Parent kommando eller trykk P nøkkel for å bruke overordnet kommandoen.
L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av L_Foot_Control0Shape1Følg samme fremgangsmåte, velg R_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av R_Foot_Control0Shape1 og deretter gå til Redigere > Parent kommando eller trykk P nøkkel for å bruke overordnet kommandoen. På denne måten har kontrollene for både fot og ben blitt fullført.
Rediger> Parent-kommandoDu kan teste benkontrollene ved å flytte transformasjonskontrollene.
I neste del vil jeg vise hvordan du lager ryggraden og overkroppen.