Rigging of Hulk Del 3

Hva du skal skape

1. Opprette innvendige benforbindelser

Trinn 1

Åpen Maya. Åpne filen som ble lagret i den forrige delen av opplæringen.

Åpne Maya

Steg 2

Hopp i sidevisningen. Slå av synlighetsknappen for å skjule Hulks nett.

Slå av synligheten

Trinn 3

Med animasjon modus valgt, gå til Skjelett> Fellesverktøy for å skape inverse benledd.

Animasjonsmodus

Trinn 4

Lag fire ledd under hælfugen som vist på bildet nedenfor.

Lag fire ledd

Trinn 5

Med Z aksen valgt, trykk V på tastaturet (Point Snapping) og dra på hælfugen for å justere og snap leddene som vist på bildet nedenfor.

Point Snapping

Trinn 6

Gi nytt navn til de opprettede leddene som L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 og L_Rev_Ankle_jnt01 henholdsvis.

Gi nytt navn til de opprettede leddene

Trinn 7

På denne måten er venstre benets omvendte ledd ferdig. På samme måte må du også lage de omvendte leddene til høyre ben.

Omvendte leddene er fullført

Trinn 8

Med L_Rev_Heel_jnt01 felles valgt, gå til Skjelett> Speilfeste og klikk på alternativfeltet.

Skjelett> Speilfeste

Trinn 9

I Speilfelles alternativer vindu, slå på Speil over YZ radioknapp og type Søk etter L_ og Erstatt med R_. Klikk på Speil knapp for å speile leddene. 

Speilfelles alternativer

Trinn 10

De speilvendte leddene blir automatisk omdøpt tilsvarende som vist på bildet.

Gi nytt navn til leddene

2. Foreldre omvendt ledd og IKS

Trinn 1

For foreldre omvendt ledd med IK, velg først L_Ankle_IK01 etterfulgt av L_Rev_Ankle_jnt01 og deretter gå til Rediger> Parent eller trykk P nøkkel.

Foreldre omvendt ledd

Steg 2

På samme måte velger du først L_Foot_IK01 etterfulgt av L_Rev_Ball_jnt01 og trykk P nøkkel til foreldre som vist i det følgende bildet.

L_Foot_IK01 etterfulgt av L_Rev_Ball_jnt01

Trinn 3

Deretter velger du L_Toe_IK01 etterfulgt av L_Rev_Toe_jnt01 og trykk P nøkkelen til foreldre det også.

L_Toe_IK01 etterfulgt av L_Rev_Toe_jnt01

Trinn 4

På samme måte utfører foreldreoppgaven på høyre side IK og revers ledd også.

foreldre

3. Opprette kurvekontroller

Trinn 1

Unhide Hulk's mesh. 

Unhide Hulk's mesh

Steg 2

Opprett en sirkulær kurve rundt venstre fot som vist på bildet nedenfor.

Lag en sirkulær kurve

Trinn 3

Når du har valgt kurven, trykker du på F9 nøkkel til å hoppe inn Kontroll Vertex modus og rediger kurven som en fotform som vist på bildet nedenfor.

Kontroll Vertex-modus

Trinn 4

Etter å ha endret kurven, trykk F8 nøkkel for å hoppe tilbake til objektmodus. Med flytteverktøyet valgt, hold nede D og V tastene sammen, og dra deretter den midtre museknappen på L_Heel_jnt01 ledd for å klemme kurvenes sving.

Objektmodus

Trinn 5

Gi nytt navn til kurven som L_Foot_Control01.

L_Foot_Control01

4. Legge til egendefinerte attributter

Trinn 1

Med L_Foot_Control01 kurve valgt, gå til Endre> Legg til attributter kommando.

Endre> Legg til attributter

Steg 2

I Legg til attributt innstillingsvindu, skriv Fotegenskaper til Loggnavn og slå på Visnings og trykk deretter på Legg til knapp.

Legg til attributt

Trinn 3

Deretter skriver du LegRoll til Langt navn og slå på Keyable og Flyte radioknapper. I Numerisk Egenskap Egenskaper, hold verdiene til Minimum til -10, Maksimum til 10 og Misligholde til 0. Klikk på Legg til knapp.

Legg til attributt

Trinn 4

Deretter skriver du HeelPivot for Langt navn og slå på Keyable og Flyte radioknapper. I Numerisk Egenskap Egenskaper, hold verdiene til Minimum til -5, Maksimum til 5 og Misligholde til 0. Klikk på Legg til knapp.

Legg til attributt

Trinn 5

Deretter skriver du ToePivot for Langt navn og slå på Keyable og Flyte radioknapper. I Numerisk Egenskap Egenskaper, hold verdiene til Minimum til -5, Maksimum til 5 og Misligholde til 0. Klikk på Legg til knapp.

Legg til attributt

Trinn 6

Med L_Foot_Control01 kurve valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner å fryse den valgte kontrollkurven.

Endre> Frys Transformasjoner

Trinn 7

Med L_Foot_Control01 kurve valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie kommandoen for å slette historien til kontrollkurven.

Rediger> Slett etter type> Historikk

Trinn 8

Nå kan du se at egendefinerte attributter er opprettet inne L_Foot_Control01 kurve kanal editor som vist i bildet nedenfor.

L_Foot_Control01

Trinn 9

Lag en duplikat av L_Foot_Control01 kurve for høyre side fot. Hold verdien av Skala X som -1 og snap det til R_Heel_jnt01 ledd. Gi nytt navn til det som R_Foot_Control01.

L_Foot_Control01 kurve duplikat

5. Legge til Set Driven Keys

Trinn 1

Med L_Foot_Control01 valgt, gå til Animate> Set Driven Key> Sett kommando.

Animate> Set Driven Key> Set

Steg 2

I Sett Driven nøkkel vindu, først velg L_Foot_Control01 og klikk på Last driver knapp. Deretter velger du L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 og L_Rev_Ball_jnt01 og klikk deretter på Lastdrevet knappen som vist på bildet nedenfor.

Sett Driven Key Window

Trinn 3

Å velge L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll og velg deretter L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Roter Z. Klikk på Nøkkel knappen for å legge til startnøkkelen som vist på følgende bilde.

L_Foot_Control01

Trinn 4

Å velge L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll og sett deretter inn LegRoll verdi som -10 i Kanalredigerer som vist i bildet nedenfor.

L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll

Trinn 5

Med L_Rev_Heel_jnt01 valgt, sett Roter Z verdisom 30 og klikk deretter på Nøkkel knappen for å legge til sekundærnøkkelen på det valgte attributtet.

Legg til sekundærnøkkelen

Trinn 6

Å velge L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll og sett LegRoll verdi som 5.

L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll

Trinn 7

Å velge L_Rev_Ball_jnt01 og sett Roter Z verdisom 20.  Klikk på Nøkkel knappen for å legge til sekundærnøkkel på det valgte attributtet som vist på bildet nedenfor.

Legg til sekundær nøkkel

Trinn 8

Å velge L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll og sett LegRoll verdi som 10.

L_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll

Trinn 9

Med L_Rev_Toe_jnt01 valgt, sett Roter Z verdi til 30. Klikk på Nøkkel knappen for å legge til sekundærnøkkel på det valgte attributtet.

Legg til sekundær nøkkel

Trinn 10

I Sett Driven nøkkel vindu, velg L_Foot_Control01 etterfulgt av Heel Pivot. Å velge L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Roter Y og klikk deretter på Nøkkel knappen for å legge til startnøkkel.

Sett Driven Key Window

Trinn 11

Å velge L_Foot_Control01 etterfulgt av Heel Pivot og sett Heel Pivot verdi som -5.

L_Foot_Control01

Trinn 12

Å velge L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Roter Y og sett Roter Y verdi til 30. Klikk på Nøkkel knappen for å taste det valgte attributtet. 

L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Rotate Y

Trinn 13

Å velge L_Foot_Control01 etterfulgt av Heel Pivot og sett Heel Pivot verdi til 5.

L_Foot_Control01 etterfulgt av Heel Pivot

Trinn 14

Å velge L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Roter Y og sett Roter Y verdi til -30. Klikk på Nøkkel knappen for å taste det valgte attributtet.

L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av Rotate Y

Trinn 15

I Sett Driven nøkkel vindu, velg L_Foot_Control01 etterfulgt av Tå Pivot. Å velge L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Roter Y og klikk deretter på Nøkkel knappen for å legge til startnøkkelen.

Sett Driven Key Window

Trinn 16

Å velge L_Foot_Control01 etterfulgt av Tå Pivot og sett Tå Pivot verdi til -5.

L_Foot_Control01 etterfulgt av Toe Pivot

Trinn 17

Å velge L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Roter Y og sett Roter Y verdi til -30. Klikk på Nøkkel knappen for å taste det valgte attributtet.

L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Rotate Y

Trinn 18

Å velge L_Foot_Control01 etterfulgt av Tå Pivot og sett Tå Pivot verdi til 5.

L_Foot_Control01 etterfulgt av Toe Pivot

Trinn 19

Å velge L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Roter Y og sett Roter Y verdi til 30. Klikk på Nøkkel knappen for å taste det valgte attributtet.

L_Rev_Toe_jnt01 etterfulgt av Rotate Y

Trinn 20

Med R_Foot_Control01 valgt, klikk på Last driver knapp. Å velge R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 og R_Rev_Ball_jnt01 og klikk deretter på Lastdrevet knappen som du gjorde tidligere for den venstre fotkontrollen.

Load Driven knapp

Trinn 21

I Sett Driven nøkkel vindu, velg R_Foot_Control01 etterfulgt av LegRoll. Å velge R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 og R_Rev_Ball_jnt01 etterfulgt av Roter Z og klikk deretter på Nøkkel knappen for å legge til startnøkkelen. På denne måten har høyre side kontrollattributter blitt fullført. 

Sett Driven Key Window

5. Opprette knekontroller

Trinn 1

For å få knekontrollen, lag en sirkel rundt knærområdet som vist på bildet nedenfor.

Opprett en sirkel

Steg 2

Hopp i vertex kontrollmodus og rediger kurven som vist i bildet nedenfor.

Vertex kontrollmodus

Trinn 3

Når du har valgt kurven, trykker du på Ctrl-D å lage en duplikatkopi av den til høyre side også.

Lag en duplikatkopi

Trinn 4

Med begge kurver valgt, gå til Redigere > Delete etter type> Historie kommando.

Rediger> Slett etter type> Historikk

Trinn 5

Med kurvene som er valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner beordre å fryse de forskjellige transformasjonsverdiene til de valgte kontrollene.

Endre> Frys Transformasjoner

Trinn 6

Endre navn på kontrollene som L_KneeControl01 og R_KneeControl01 som vist i bildet nedenfor.

Gi nytt navn til kontrollene

Trinn 7

Å velge L_KneeControl01 etterfulgt av L_Ankle_IK01 og deretter gå til Begrens> Pole Vector kommando.

Begrens> Pole Vector-kommandoen

Trinn 8

Følg samme fremgangsmåte, velg R_KneeControl01 etterfulgt av R_Ankle_IK01 og deretter gå til Begrens> Pole Vector kommando.

Begrens> Pole Vector

Trinn 9

Å velge L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av L_Foot_Control0Shape1 og deretter gå til Redigere > Parent kommando eller trykk P nøkkel for å bruke overordnet kommandoen.

L_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av L_Foot_Control0Shape1

Trinn 10

Følg samme fremgangsmåte, velg R_Rev_Heel_jnt01 etterfulgt av R_Foot_Control0Shape1 og deretter gå til Redigere > Parent kommando eller trykk P nøkkel for å bruke overordnet kommandoen. På denne måten har kontrollene for både fot og ben blitt fullført.

Rediger> Parent-kommando

Trinn 11

Du kan teste benkontrollene ved å flytte transformasjonskontrollene. 

Test benkontrollene

Konklusjon

I neste del vil jeg vise hvordan du lager ryggraden og overkroppen.