Rigging of Hulk Del 4

Hva du skal skape

1. Opprette kontrollkurver

Trinn 1

Åpen Maya. Åpne filen som ble lagret i den siste delen av opplæringen. 

Åpne Maya

Steg 2

Opprett en kube i perspektivvisningsporten som vist i bildet nedenfor. 

Lag en terning

Trinn 3

Med kuben valgt, gå til Lag> CV-kurveverktøy og klikk på alternativboksen.

Lag> CV-kurveverktøy

Trinn 4

I CV-kurveverktøy-innstillingsvinduet slår du på Kurvegrad 1 Lineær radioknapp. 

Kurvegrad 1 Lineær

Trinn 5

Slå på Punkt Knipsing knappen på statuslinjepanelet for å knipe kurvepunktene på kryssene. På denne måten kan du opprette kurve på hjørnepunktene som vist på bildet nedenfor.

Point Snapping

Trinn 6

Når du har opprettet kurven, må du slette poly-kuben. 

Lag kurven

Trinn 7

Med kurven valgt, gå til Endre> Senter Pivot beordre å gjøre sin pivot i midten.

Endre> Senter Pivot

Trinn 8

Gjør en duplikat av denne kurven og snap den til rotfugen ved å trykke og holde V nøkkel og dra den på rotfugen.

Knipsing

Trinn 9

Når du har valgt kurven, trykker du på F9 nøkkel for topptekstvalgsmodus og rediger kryssene som vist i bildet nedenfor.

Vertex-valgmodus

Trinn 10

Lag en sirkelkurve på rutenettet. Når du har valgt kurven, trykker du på F9 nøkkel for topptekstvalgsmodus og rediger de alternative punktene som vist på bildet nedenfor.

Vertex-valgmodus

Trinn 11

Med den valgte sirkulære kurven snap den med Ryggrad 01 ledd ved å trykke og holde nede V nøkkel.

Ryggrad 01 ledd

Trinn 12

Opprett en annen sirkulær kurve og smekk den med Spine02 felles som vist i bildet nedenfor.

Spine02 felles

Trinn 13

Gjør et duplikat av kubekurven for brystkontroll.

Lag en duplikat av terningskurven

Trinn 14

Snap det med Ryggeledd04 og rediger formen som vist på bildet nedenfor.

Ryggeledd04

Trinn 15

Med CV-kurveverktøy valgt, slå på Nett snapping-knappen på statusknappelinjen og deretter opprette en tosidet pilformet kurve som vist i bildet nedenfor.

CV-kurveverktøy

Trinn 16

Skal ned pilkurvformen og hold den rundt baksiden av nakken, som vist på bildet nedenfor.

Skala ned pilens kurveform

Trinn 17

Med pilkurvformen valgt, trykk og hold nede D nøkkel for å endre svingposisjon og V nøkkel til å snap den til Neck_jnt01 som vist i bildet nedenfor.

Neck_jnt01

Trinn 18

Med alle kontrollkurver valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie kommandoen for å slette tidligere historie.

Rediger> Slett etter type> Historikk

Trinn 19

Med alle kurver valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner beordre å fryse de valgte kurver.

Endre> Frys Transformasjoner

Trinn 20

Gi nytt navn til kontrollkurver som Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 og Back_Control01 som vist i bildet nedenfor.

Gi nytt navn til kontrollkurver

2. Opprette Clusters

Trinn 1

Å velge Spine_IK_01 som vist i bildet nedenfor.

Velg Spine_IK_01

Steg 2

Hvis du zoomer inn, vil du se en spline kurve inne i Spine_IK_01. Med splinekurven valgt, slå på Komponentvalgmodus knappen på statuslinjen. 

Komponentvalgmodus

Trinn 3

Ved å bruke komponentvalgmodusen kan du velge hvert kontrollvertex for å bruke kluster.

Komponentvalgmodus

Trinn 4

Velg alle fire kontrollpunktene. 

Trinn 5

Med det nederste kontrollpunktet valgt, gå til Lag deformatorer > Cluster og klikk på alternativfeltet.

Opprett deformatorer> Cluster

Trinn 6

I Klusteralternativer vindu, slå på Slektning Modus og klikk deretter på Skape knappen for å lage klynge.

Cluster Options-vinduet

Trinn 7

Du kan se at en klynge er opprettet på det valgte kontrollpunktet.

Klientattributter

Trinn 8

Med klyngen valgt, sett noen negativ verdi i Opprinnelse Z akseattributt for å kompensere det litt tilbake som vist i bildet nedenfor.

Origin Z-aksjeattributt

Trinn 9

Velg neste øverste kontrollpunkt og gå til Lag deformatorer > Cluster å opprette en ny klynge.

Opprett deformatorer> Cluster

Trinn 10

Med den nye klyngen valgt, legger du noen negativ verdi i Opprinnelse Z akseattributt for å kompensere det litt tilbake som vist i bildet nedenfor.

Origin Z-aksjeattributt

Trinn 11

Følg samme prosedyre, fortsett å opprette klynger for hvert kontrollvertex.

Lag hvileklynger

Trinn 12

Endre navn på klyngene som cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS og cluster_Hip som vist i bildet nedenfor.

Gi nytt navn til klyngene

3. Foreldreklubber

Trinn 1

Velg alle klynger etterfulgt av Root_jnt01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.

Velg alle klynger

Steg 2

Du kan velge og flytte Root_jnt01 og du vil se at alle klynger beveger seg med ryggraden.

Root_jnt01

Trinn 3

Å velge Root_Control01 etterfulgt av Root_jnt01 og deretter gå til Begrens> Parent og klikk på alternativfeltet.

Begrens> Foreldre

Trinn 4

I Foreldres begrensning alternativer vindu, slå på Opprettholde forskudd merk av i boksen og klikk deretter på Legg til knappen for å bruke overordnet begrensning.

Parent Constraint Options

Trinn 5

Å velge Hip_Shake_Control01 etterfulgt av cluster_Hip og deretter gå til Begrens> Punkt og klikk på densalternativ boksen.

Begrens> Punkt

Trinn 6

I Punktbegrensning alternativer vindu, slå på Opprettholde forskudd merk av i boksen og klikk deretter på Legg til knappen for å bruke punktbegrensningen.

Punktbegrensningsalternativer-vinduet

Trinn 7

Å velge ABS_Control01 etterfulgt av cluster_ABS og deretter gå til Begrense, forhindre > Punkt begrensningskommando.

Begrens> Kommando for punktbegrensning

Trinn 8

Å velge Chest_Control01 etterfulgt av cluster_Chest og deretter gå til Begrense, forhindre > Punkt begrensningskommando.

Begrens> Kommando for punktbegrensning

Trinn 9

Å velge Back_Control01 etterfulgt av cluster_Back og deretter gåtil Begrense, forhindre > Punkt begrensningskommando.

Begrens> Kommando for punktbegrensning

4. Foreldrekontroll

Trinn 1

Å velge Back_Control01 etterfulgt av Chest_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.

Back_Control01

Steg 2

Med Chest_Control01 valgt, gå til Vindu> Generelle redaktører > Connection Editor.

Vindu> Generelle redaktører> Connection Editor

Trinn 3

I Connection Editor vindu, kan du se Chest_Control01 attributter på venstre side. Med Spine_IK_01 valgt, klikk på Oppdater på nytt knapp.

Connection Editor

Trinn 4

På venstre side velger du roter Y aksen av Chest_Control01 etterfulgt av Vri attributt på høyre side av Spine_IK_01.  Klikk på Lukk knapp.

Connection Editor

Trinn 5

For å teste forbindelsene roter du Chest_Control01 og du vil se Spine_IK_01 roterer på samme måte.

Chest_Control01

Trinn 6

Å velge Hip_Shake_Control01 etterfulgt av Root_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.

Hip_Shake_Control01

Trinn 7

Å velge ABS_Control01 etterfulgt av Root_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.

ABS_Control01

Trinn 8

Å velge Chest_Control01 etterfulgt av Root_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem. Det betyr Root_Control01 er hovedforelder for alle kontroller.

Chest_Control01

Trinn 9

For å teste tilkobling av kontrollene, unhide alt skinnet kroppsnett med leddene. Vri noen kontroller tilfeldig, og du vil se kroppen deformeres tilsvarende. 

Unhide kroppsnett

Trinn 10

Kryss av Hip_Shake_Control01 også.

Sjekk Hip_Shake_Control01

Trinn 11

Du kan også sjekke Chest_Control01 for riktig deformasjon i henhold til tegnet av tegnet. På denne måten har du rigget alle overdelene på vellykket måte.

Sjekk Chest_Control01

5. Opprette Fargekode

Trinn 1

Du må bruke en fargekode for å identifisere ulike kontrollkurver enkelt. Med L_Foot_Control01 valgt, trykk Ctrl + A nøkkel for å åpne det attributter innstillinger. Klikk på Tegningsoverstyringer fanen i Attribut Editor.

Tegningsoverstyringer

Steg 2

Slå på Aktiver overstyring alternativet og sett deretter Farge skyveknappen til rød.

Trinn 3

Med R_Foot_Control01 valgt, slå på Aktiver overstyring alternativet og sett deretter Farge skyvekontrollen til grønt.

Aktiver overstyring

Trinn 4

Følg samme måte, endre fargen på L_KneeControl01 til rød og R_KneeControl01 til grønt. Det betyr at du må sette alle høyre sidekontrollkurver til grønne og venstre sidekontrollkurver til rødt.

Aktiver overstyring

Trinn 5

Angi fargen på Root_Control01 å gult.  

Root_Control01

Trinn 6

Angi fargen på Hip_Shake_Control01 å turkis. 

Hip_Shake_Control01

Trinn 7

På denne måten har du endret fargene til de forskjellige kontrollkurver. Denne øvelsen er nødvendig fra animasjons synspunkt. 

Farging er ferdig

Trinn 8

På denne måten er øvre torso rigging fullført.

Øvre torso rigging er ferdig

Konklusjon

Å skape styringskurver er en viktig del av riggen, da det gjør det enkelt å foreta animasjonsprosessen. I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager kontroller for hånd.