Åpen Maya. Åpne filen som ble lagret i den siste delen av opplæringen.
Åpne MayaOpprett en kube i perspektivvisningsporten som vist i bildet nedenfor.
Lag en terningMed kuben valgt, gå til Lag> CV-kurveverktøy og klikk på alternativboksen.
Lag> CV-kurveverktøyI CV-kurveverktøy-innstillingsvinduet slår du på Kurvegrad 1 Lineær radioknapp.
Kurvegrad 1 LineærSlå på Punkt Knipsing knappen på statuslinjepanelet for å knipe kurvepunktene på kryssene. På denne måten kan du opprette kurve på hjørnepunktene som vist på bildet nedenfor.
Point SnappingNår du har opprettet kurven, må du slette poly-kuben.
Lag kurvenMed kurven valgt, gå til Endre> Senter Pivot beordre å gjøre sin pivot i midten.
Gjør en duplikat av denne kurven og snap den til rotfugen ved å trykke og holde V nøkkel og dra den på rotfugen.
KnipsingNår du har valgt kurven, trykker du på F9 nøkkel for topptekstvalgsmodus og rediger kryssene som vist i bildet nedenfor.
Vertex-valgmodusLag en sirkelkurve på rutenettet. Når du har valgt kurven, trykker du på F9 nøkkel for topptekstvalgsmodus og rediger de alternative punktene som vist på bildet nedenfor.
Vertex-valgmodusMed den valgte sirkulære kurven snap den med Ryggrad 01 ledd ved å trykke og holde nede V nøkkel.
Ryggrad 01 leddOpprett en annen sirkulær kurve og smekk den med Spine02 felles som vist i bildet nedenfor.
Spine02 fellesGjør et duplikat av kubekurven for brystkontroll.
Lag en duplikat av terningskurvenSnap det med Ryggeledd04 og rediger formen som vist på bildet nedenfor.
Ryggeledd04Med CV-kurveverktøy valgt, slå på Nett snapping-knappen på statusknappelinjen og deretter opprette en tosidet pilformet kurve som vist i bildet nedenfor.
CV-kurveverktøySkal ned pilkurvformen og hold den rundt baksiden av nakken, som vist på bildet nedenfor.
Med pilkurvformen valgt, trykk og hold nede D nøkkel for å endre svingposisjon og V nøkkel til å snap den til Neck_jnt01 som vist i bildet nedenfor.
Med alle kontrollkurver valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie kommandoen for å slette tidligere historie.
Med alle kurver valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner beordre å fryse de valgte kurver.
Endre> Frys TransformasjonerGi nytt navn til kontrollkurver som Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 og Back_Control01 som vist i bildet nedenfor.
Gi nytt navn til kontrollkurverÅ velge Spine_IK_01 som vist i bildet nedenfor.
Velg Spine_IK_01Hvis du zoomer inn, vil du se en spline kurve inne i Spine_IK_01. Med splinekurven valgt, slå på Komponentvalgmodus knappen på statuslinjen.
KomponentvalgmodusVed å bruke komponentvalgmodusen kan du velge hvert kontrollvertex for å bruke kluster.
Velg alle fire kontrollpunktene.
Med det nederste kontrollpunktet valgt, gå til Lag deformatorer > Cluster og klikk på alternativfeltet.
Opprett deformatorer> ClusterI Klusteralternativer vindu, slå på Slektning Modus og klikk deretter på Skape knappen for å lage klynge.
Cluster Options-vinduetDu kan se at en klynge er opprettet på det valgte kontrollpunktet.
KlientattributterMed klyngen valgt, sett noen negativ verdi i Opprinnelse Z akseattributt for å kompensere det litt tilbake som vist i bildet nedenfor.
Origin Z-aksjeattributtVelg neste øverste kontrollpunkt og gå til Lag deformatorer > Cluster å opprette en ny klynge.
Opprett deformatorer> ClusterMed den nye klyngen valgt, legger du noen negativ verdi i Opprinnelse Z akseattributt for å kompensere det litt tilbake som vist i bildet nedenfor.
Origin Z-aksjeattributtFølg samme prosedyre, fortsett å opprette klynger for hvert kontrollvertex.
Lag hvileklyngerEndre navn på klyngene som cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS og cluster_Hip som vist i bildet nedenfor.
Gi nytt navn til klyngeneVelg alle klynger etterfulgt av Root_jnt01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.
Velg alle klyngerDu kan velge og flytte Root_jnt01 og du vil se at alle klynger beveger seg med ryggraden.
Root_jnt01Å velge Root_Control01 etterfulgt av Root_jnt01 og deretter gå til Begrens> Parent og klikk på alternativfeltet.
Begrens> ForeldreI Foreldres begrensning alternativer vindu, slå på Opprettholde forskudd merk av i boksen og klikk deretter på Legg til knappen for å bruke overordnet begrensning.
Parent Constraint OptionsÅ velge Hip_Shake_Control01 etterfulgt av cluster_Hip og deretter gå til Begrens> Punkt og klikk på densalternativ boksen.
I Punktbegrensning alternativer vindu, slå på Opprettholde forskudd merk av i boksen og klikk deretter på Legg til knappen for å bruke punktbegrensningen.
Punktbegrensningsalternativer-vinduetÅ velge ABS_Control01 etterfulgt av cluster_ABS og deretter gå til Begrense, forhindre > Punkt begrensningskommando.
Begrens> Kommando for punktbegrensningÅ velge Chest_Control01 etterfulgt av cluster_Chest og deretter gå til Begrense, forhindre > Punkt begrensningskommando.
Å velge Back_Control01 etterfulgt av cluster_Back og deretter gåtil Begrense, forhindre > Punkt begrensningskommando.
Begrens> Kommando for punktbegrensningÅ velge Back_Control01 etterfulgt av Chest_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.
Back_Control01Med Chest_Control01 valgt, gå til Vindu> Generelle redaktører > Connection Editor.
Vindu> Generelle redaktører> Connection EditorI Connection Editor vindu, kan du se Chest_Control01 attributter på venstre side. Med Spine_IK_01 valgt, klikk på Oppdater på nytt knapp.
Connection EditorPå venstre side velger du roter Y aksen av Chest_Control01 etterfulgt av Vri attributt på høyre side av Spine_IK_01. Klikk på Lukk knapp.
Connection EditorFor å teste forbindelsene roter du Chest_Control01 og du vil se Spine_IK_01 roterer på samme måte.
Chest_Control01Å velge Hip_Shake_Control01 etterfulgt av Root_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.
Hip_Shake_Control01Å velge ABS_Control01 etterfulgt av Root_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.
ABS_Control01Å velge Chest_Control01 etterfulgt av Root_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem. Det betyr Root_Control01 er hovedforelder for alle kontroller.
Chest_Control01For å teste tilkobling av kontrollene, unhide alt skinnet kroppsnett med leddene. Vri noen kontroller tilfeldig, og du vil se kroppen deformeres tilsvarende.
Unhide kroppsnettKryss av Hip_Shake_Control01 også.
Sjekk Hip_Shake_Control01Du kan også sjekke Chest_Control01 for riktig deformasjon i henhold til tegnet av tegnet. På denne måten har du rigget alle overdelene på vellykket måte.
Sjekk Chest_Control01Du må bruke en fargekode for å identifisere ulike kontrollkurver enkelt. Med L_Foot_Control01 valgt, trykk Ctrl + A nøkkel for å åpne det attributter innstillinger. Klikk på Tegningsoverstyringer fanen i Attribut Editor.
TegningsoverstyringerSlå på Aktiver overstyring alternativet og sett deretter Farge skyveknappen til rød.
Med R_Foot_Control01 valgt, slå på Aktiver overstyring alternativet og sett deretter Farge skyvekontrollen til grønt.
Aktiver overstyringFølg samme måte, endre fargen på L_KneeControl01 til rød og R_KneeControl01 til grønt. Det betyr at du må sette alle høyre sidekontrollkurver til grønne og venstre sidekontrollkurver til rødt.
Angi fargen på Root_Control01 å gult.
Root_Control01Angi fargen på Hip_Shake_Control01 å turkis.
Hip_Shake_Control01På denne måten har du endret fargene til de forskjellige kontrollkurver. Denne øvelsen er nødvendig fra animasjons synspunkt.
Farging er ferdigPå denne måten er øvre torso rigging fullført.
Å skape styringskurver er en viktig del av riggen, da det gjør det enkelt å foreta animasjonsprosessen. I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager kontroller for hånd.