Rigging of Hulk Del 5

Hva du skal skape

1. Opprette håndkontrollkurver

Trinn 1

Start Maya og åpne filen som ble lagret i den siste delen av opplæringen.

Start Maya

Steg 2

Opprett en sirkelkurve i sidevisningen som vist på bildet nedenfor. 

Lag en sirkelkurve

Trinn 3

Fest denne kurven til venstre armfeste som vist på bildet nedenfor.

Snap denne kurven

Trinn 4

Med kurven valgt, hoppe du i verteksvalgsmodus og rediger form som vist på bildet nedenfor.

Vertex-valgmodus

Trinn 5

Lag en duplikatkopi av sirkelkurven til høyre armledd og fest den på skjøten som vist på bildet nedenfor.

Lag en duplikatkopi av sirkelkurven

Trinn 6

Opprett en annen sirkelkurve for albuekontroll og klikk den på venstre albuefeste som vist i bildet nedenfor.

Opprett en annen sirkelkurve

Trinn 7

Med kurven valgt, hopp i komponentvalgsmodus og rediger form som vist på bildet nedenfor.

Komponentvalgmodus

Trinn 8

Lag en duplikatkopi av kurven og mens du holder nede V nøkkel, dra den til høyre albue felles for å snap.

Lag en duplikatkopi av kurven

Trinn 9

Lag en terningskurve og fest den til håndleddet for å skape håndkontroll.

Lag en terningskurve

Trinn 10

Med den valgte kurven hopper du i verteksvalgsmodus og redigerer kryssene som vist i bildet nedenfor.

Vertex-valgmodus

Trinn 11

Lag en mer sirkelkurve og rediger den i rektangulær form for håndleddvridningskontroll som vist på bildet nedenfor.

Lag en mer sirkelkurve

Trinn 12

Lag duplikatkopier av både hånd- og håndledningsvridningskontrollkurver og legg dem til høyre sidefester som vist i følgende bilde.

Lag duplikatkopier av både hånd- og håndleddvridningskontrollkurver

2. Opprette krabbekontroll

Trinn 1

I oversikten, opprett en sirkelkurve på rutenettet som vist på bildet nedenfor.

Lag en sirkelkurve

Steg 2

Hopp i perspektivvisningen og legg den rundt den venstre kravebenet felles. Å være i vertex-valgmodus, rediger formen som vist i bildet nedenfor. 

Vertex-valgmodus

Trinn 3

Med kragebenetkurve valgt, trykk og hold nede D og V nøkler for å snap til venstre side armfeste som vist på bildet nedenfor.

Snap til venstre side armfeste

Trinn 4

Lag en duplikatkopi av kurven og snap den til høyre side armfeste.

Lag en duplikatkopi av kurven

3. Opprette hovedkontroll

Trinn 1

Lag en terningskurve og fest den til hodeleddet som vist på bildet nedenfor.

Lag en terningskurve

Steg 2

Med kuben valgt, hopp i komponentvalgsmodus og rediger kurvens hjørner for å skalere den ned som vist i det følgende bildet. 

Komponenter utvalgsmodus

4. Slette historikk og frysekontroller

Trinn 1

Velg alle kontrollkurver. 

Velg alle kontrollkurver

Steg 2

Med kurvene som er valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie kommandoen for å slette historien.

Rediger> Slett etter type> Historikk

Trinn 3

Med kurvene som er valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner å fryse alle transformasjonsverdier og tilbakestille innledningsverdiene til 0.

Endre> Frys Transformasjoner

5. Opprette albuekontroll

Trinn 1

Hopp i frontvisningen og opprett en kretskurve som vist i bildet nedenfor.

Lag en sirkelkurve

Steg 2

Hopp i komponentvalgsmodus for å redigere kurvens hjørner som vist på bildet nedenfor.

Komponentvalgmodus

Trinn 3

Med kurven valgt, trykk og hold nede D og V nøkler for å snap til albuefeste som vist i det følgende bildet.

Snap til albue felles

Trinn 4

Lag en duplikatkopi av kurven og snap den til høyre side albuefeste som vist på bildet nedenfor.

Lag en duplikatkopi av kurven

Trinn 5

Med begge albuekontrollkurver valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie kommandoen for å slette historien.

Rediger> Slett etter type> Historikk

Trinn 6

Med samme albue kontrollkurver valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner å fryse alle transformasjonsverdier og tilbakestille innledningsverdiene til 0.

Endre> Frys Transformasjoner

Trinn 7

For identifikasjonsformål setter du fargen på høyre side kontroller til grønne og venstre side kontroller til rødt. 

Sett fargen

Trinn 8

Endre navn på alle venstre kontroller som L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Hand_control01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, og L_Elbow_Control01. Gi nytt navn til alle riktige kontroller som R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Hand_control01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 og R_Elbow_Control01.

Gi nytt navn til alle venstre kontroller

Trinn 9

Derfor er alle kontrollkurver ferdigstilt og klare til å knytte sammen, bruke begrensninger og foreldre. 

Alle kontrollkurver er fullført

6. Bruk av begrensning

Trinn 1

Først av alt, gjemme kroppen og andre masker også. Slå av disse lagene i Lagredigerer panel.

Lagredigerer

Steg 2

Med L_Hand_control01 valgt, trykk og hold nede Skifte tasten og velg deretter L_Hand_IK_01 som vist i bildet nedenfor.

L_Hand_control01

Trinn 3

Med både håndkontroll og jeg valgte, gå til Begrens> Punkt og klikk på alternativboksen.

Begrens> Punkt

Trinn 4

I Punktbegrensningsalternativer vindu, slå på Oppretthold offset merk av i boksen og klikk deretter på Legg til knapp.

Punktbegrensningsalternativer

Trinn 5

Med L_Clavicle_control01 og L_Clavicle_IK_01 valgt, gå til Begrens> Punkt begrense kommandoen.

Begrens> Punkt

Trinn 6

Med L_Elbow_Control01 og L_Hand_IK_01 valgt, gå til Begrens> Pole Vector begrense kommandoen.

Begrens> Pole Vector

Trinn 7

Med L_FK_Wrist_control01 og L_wrist_jnt01 valgt, gå til Begrens> Orient og klikk på alternativboksen.

Begrens> Orienter

Trinn 8

I Orienter begrensningsalternativer vindu, slå på Oppretthold offset merk av i boksen og klikk deretter på Legg til knapp.

Orienter begrensningsalternativer

7. Bruk av uttrykk

Trinn 1

For å bruke uttrykk, velg L_wristTwist_jnt01 og gå til Vindu> Animasjonsredaktører> Expression Editor.

Vindu> Animasjonsredaktører> Expression Editor

Steg 2

I Expression Editor vindu, velg L_wristTwist_jnt01 i objekter gruppe og velg rotateX i Attributter-gruppen. I Uttrykk tekstboksen, skriv uttrykket som L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; og klikk deretter på Skape knappen for å søke.

Expression Editor-vinduet

8. Opprette egendefinerte attributter

Trinn 1

Med L_FK_Wrist_control01 valgt, gå til Endre> Legg til attributter kommando.

Endre> Legg til attributter

Steg 2

I Legg til attributt vindu, skriv IKFKSwitch som Langt navn og settverdier av Minimum, Maksimum og Misligholde til 0, 1, og 0 henholdsvis og klikk deretter på OK knapp.

Legg til attributvindu

Trinn 3

Nå kan du se IKFKSwitch Attributtet er lagt til i kanaleditoren.

IKFKSwitch-attributt

Trinn 4

På samme måte, med L_FK_Wrist_control01 valgt, åpne Legg til attributt vindu og skrive Tommel som Langt navn og settverdier av Minimum, Maksimum og Misligholde til -5, 10, og 0 henholdsvis og klikk deretter på Legg til knapp.

Legg til attributvindu

Trinn 5

Følg på samme måte og med L_FK_Wrist_control01 valgt, åpne Legg til attributt vindu og skrive Hovedsiden som Langt navn og settverdier av Minimum, Maksimum og Misligholde til -5, 10, og 0 henholdsvis og klikk deretter på Legg til knapp.

Legg til attributvindu

Trinn 6

Følg på samme måte og med L_FK_Wrist_control01 valgt, åpne Legg til attributt vindu og skrive Midten som Langt navn og settverdier av Minimum, Maksimum og Misligholde til -5, 10, og 0 henholdsvis og klikk deretter på Legg til knapp.

Legg til attributvindu

Trinn 7

Følg på samme måte og med L_FK_Wrist_control01 valgt, åpne Legg til attributt vindu og skrive Ringe som Langt navn og settverdier av Minimum, Maksimum og Misligholde til -5, 10, og 0 henholdsvis og klikk deretter på Legg til knapp.

Legg til attributvindu

Trinn 8

Følg på samme måte og med L_FK_Wrist_control01 valgt, åpne Legg til attributt vindu og skrive Pinky som Langt navn og settverdier av Minimum, Maksimum og Misligholde til -5, 10, og 0 henholdsvis og klikk deretter på Legg til knapp.

Legg til attributvindu

Trinn 9

På denne måten er de egendefinerte attributene til de ulike kontrollene blitt opprettet. For å redigere verdiene kan du gå til endre > Rediger attributter kommandoen for å åpne attributter redigeringsvinduet.

Endre> Rediger attributter kommando

Trinn 10

I Rediger attributter vindu, kan du velge ønsket tilpasset attributt og deretter endre navn og verdi.

Rediger attributter-vinduet

Trinn 11

For eksempel, velg Hovedsiden egendefinert attributt og deretter slå det til Nytt navn til Pekefinger og trykk på Tast inn nøkkel for å bruke endringene.

Indeks tilpasset attributt

Trinn 12

På samme måte, endre navn på alle fingrene som vist på bildet nedenfor.

Gi nytt navn til alle fingrene

Trinn 13

Med R_Hand_control01 og R_Hand_IK_01 valgt, gå til Begrens> Punkt begrense kommandoen.

Begrens> Punktbegrensning

Trinn 14

Med R_Clavicle_control01 og R_Clavicle_IK_01 valgt, gå til Begrens> Punkt begrense kommandoen.

Begrens> Punktbegrensning

Trinn 15

Med R_Elbow_Control01 og R_Hand_IK_01 valgt, gå til Begrens> Pole Vector begrense kommandoen.

Begrens> Pole Vector begrenser

Trinn 16

Med R_FK_Wrist_control01 og R_wrist_jnt01 valgt, gå til Begrens> Orient begrense kommandoen.

Begrens> Orienter begrensning

Trinn 17

For å bruke uttrykk, velg R_wristTwist_jnt01 og deretter gå til Vindu> Animasjonsredaktører> Expression Editor.

Vindu> Animasjonsredaktører> Expression Editor

Trinn 18

I Expression Editor vindu, velg R_wristTwist_jnt01 i objekter gruppe og rotateX i Egenskaper gruppe. I Uttrykk tekstboksen, skriv uttrykket som R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; og klikk deretter på Skape knappen for å søke.

Expression Editor-vinduet

Trinn 18

På denne måten er kontrollene for venstre og høyre hånd fullført. I neste del av opplæringen vil jeg vise hvordan du lager kontrollene for fingrene og IKFK-bryteren.

Alle kontroller er gjort

Konklusjon

I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager fingers kontroller og IKFK-bryteren.