Denne teoribaserte opplæringen er ment for nybegynnere som lager bryteren fra å skape og bygge eiendeler, for å skape hele scener eller miljøer. Jeg tar deg gjennom prosesser og teknikker jeg bruker, og viser deg de utfordringene og feilene jeg har møtt når jeg lager større sett.
Den opprinnelige ideen til denne scenen var å ha en gigantisk drage som innpakket hele kroppen rundt et fjell. Dragen ville ha vært en blanding av stein og elementer av fjellet infundert sammen. Skissen under skisserer noen grunnleggende ideer om hvordan dragen ville vikle rundt fjellet. Jeg har også laget noen få skisser på noen av forgrunnselementene. Jeg visste at jeg ønsket å ha en "landsby" -følelse i forgrunnen.
For inngangen til templet (plassert nederst), hadde jeg designet en stor inngang, som tok inspirasjon fra gresk arkitektur. Jeg ville ha store søyler, med en sterk arkitektonisk lese og noe veldig dristig. Nesten noe ut av krigsgud, men med en blanding av asiatisk inspirert arkitektur som utgangspunkt eller base. Jeg avbildet å ha to gigantiske Samurai-krigere foran porten.
Etter å ha tatt et skritt tilbake fra skissene mine og jo mer jeg så på dem, jo mer innså jeg at jeg allerede hadde gjort denne scenen før. Jeg skjønte i utgangspunktet det samme, som jeg tidligere hadde gjort for min Yuki Machi-scene.
Jeg gikk til og med en enkel blokk av scenen i 3ds Max, bare for å se om blokken ville føle seg annerledes enn min siste asiatiske inspirerte scene. For mye av min blokk ut var for likt det jeg hadde gjort før, så tilbake til tegnebrettet for å se om jeg kunne legge til noe nytt på scenen.
For meg var scenen jeg prøvde å skape, om å forbedre på mine tidligere feil, og utfordre meg selv til å skape noe større. Så jeg bestemte meg endelig for å ta ut drage og samurai statuer og fokusere mer på å bygge en by / landsby følelse. Jeg har fortsatt i utgangspunktet samme kameravinkel og FOV, jeg endrer bare nøkkelelementene.
Den vanskeligste delen om retningsendringen var å skape et nytt interessant fokuspunkt. Jeg visste at det skulle være en serie templer langs siden av fjellet, men det generelle utseende og veiledende prinsippene var fortsatt ubestemt. Så jeg gikk bare videre og satte massevis av Lego kit-objekter sammen i fokuspunktet, og håpet at noe ville holde seg, i stedet for å tegne flere skisser.
Gjennom årene har jeg laget en sjekkliste over generelle kunstrelaterte utløsere (jeg oppfordrer deg til å utvikle din egen sjekkliste.) Jeg refererer ofte til min når brainstorming ideer. Du kan laste ned sjekklisten som jeg har utviklet nedenfor. Vennligst sjekk det ut, jeg håper det hjelper deg med din kunst.
Game Art Checklist
Etter min første blokk ut, begynte jeg å merke problemer med den overordnede scenen. Den grunnleggende sammensetningen var OK, men generelt var scenen bare for opptatt. Med altfor mange linjer i forgrunnen, overlapper feil vei.
Brennpunktet (templet) var også altfor opptatt. Med altfor mange gjenstander og ingen klar arkitektonisk stil. Jeg kastet egentlig en masse objekter sammen for å se hva som ville fungere.
Hvis jeg skulle gjøre dette igjen, ville jeg holde fast med brainstorming flere temaproblemer på papir først, og bruk stilguiderne mine så mye som mulig. Det er også litt for mye detalj på gulvfliser i ekstreme forgrunnen. Totalt er scenen over kledd. Så det er på tide å trekke tilbake og fjerne alle de ferdige elementene.
På dette punktet begynner jeg også å lage mange malingsoverføringer på mine renders. Jeg personlig finner dette veldig nyttig, det hjelper meg med å fokusere på det endelige resultatet av bildet. Jeg bruker ikke mer enn 30 minutter på det, og det er en enkel måte å se hvilke ideer som fungerer, før du sperrer den ut i Max. I eksemplet nedenfor har jeg prøvd å eksperimentere med fossefall, fjell i vista, skyer og noen grunnleggende farger for miljøet.
Mer paint overs (jeg liker å gjøre paint overs.) Jeg vet at noen mennesker liker å bygge alt i Max og aldri røre Photoshop eller Nuke helt til slutten. Men jeg føler ærlig frem og tilbake prosessarbeid.
I denne utførelsen raffinerte jeg endelig utformingen av hovedtemplet. Det er enklere da før, men silhouetten kan fortsatt bli forbedret (det er fortsatt litt for symmetrisk.) Jeg eksperimenterte også med forskjellige forgrunnselementer. Den første er en drage design på stenen gangvei. Jeg trengte å prøve og uttrykke mer symbolikk i scenen, siden det er et element som for tiden mangler i det store bildet.
Et annet element jeg prøvde å leke med var trærne. Til å begynne med ønsket jeg virkelig å få massevis av trær, trær overalt, men det trengte virkelig ikke. Jeg endte med å plassere trær i hjørneområdene som ville bidra til å bryte opp de rette linjene. Et annet element jeg spilte med var et lite tre. Jeg ville virkelig plassere en kirsebærblomst i midten av komposisjonen. Det er ganske lite i scenen, men det bidro til litt mer liv.
I den nåværende scenen har jeg ikke vist noen følelse av "livselementer", eller noe for å virkelig bevise at folk faktisk bor her, en følelse av historie.
For hovedtemplet var det ganske vanskelig å prøve å omarbeide hele designen. Jeg vil være ærlig, jeg brukte ikke mye tid på å forberede designet da jeg først startet brainstorming ideer. Det jeg opprinnelig hadde blokkert var virkelig et rot. Det gjorde ikke mye fornuft logisk i forhold til hvordan templet ble konstruert, eller hva hovedformålet med templet var. Det hadde ikke et sterkt underliggende tema.
Jeg skapte senere en sterkere følelse av separasjon fra tempelens nedre og øvre del. Øverst på fjellet er et mindre, mer isolert tempel med en enklere design og midseksjonen har mer et "bolig" tema til det. Med de stablede lagene av vinduer.
Etter å ha sett på den nye plasseringen i 3ds Max så det generelle fokuset bedre ut. Den hadde et sterkere enkeltbrennpunkt, og templet ble presset inn i fjellet og ikke bare "sittende" på toppen av det. Men et par problemer ble fortsatt. Den svært bunnseksjonen hadde ingen arkitektoniske elementer, bare plass til et fjell eller en ås å bli plassert foran det, ikke veldig interessant. Jeg prøvde å male maling med en liten bro, det fungerte ikke. Så på slutten av dagen bestemte jeg meg for å "fikse alt i posten".
For min sceneoppsett begynner jeg personlig å blokkere forgrunnselementene og deretter slippe inn et kamera og fikse FOV (synsfelt.) Jeg prøver ærligst mitt beste for å fange mange gjenstander til rutenettet først, det er en god praksis å ha.
Så du vet kanskje allerede ordtaket "modell bare det du ser i kameraet" det er et godt ordtak, men det er noen nedre sider til dette. Problemet jeg personlig møtte skapte ikke det utvidede miljøet rundt scenen. For eksempel, bygninger, tårn eller fjell som kan kaste en skygge inn i scenen. I min scene skapte jeg falske bygninger til venstre og rett bak kameraet, dette bidrar til å skape de lange støpeskyggene du ser i forgrunnen.
Jeg opprettet også senere to falske fjell til venstre for området (begge er av kamera). Disse fjellene bidro til å skape en støpt skygge på hovedtempelområdet. Et mål jeg hadde i tankene for dette prosjektet var å skape omfanget av skygger. Tidligere hadde jeg alltid hatt enkle, små skygger, men i denne scenen har jeg hovedtemplet 50% dekket i skygge og har også mye forgrunn i skygge som godt.
Min belysningsoppsett er super enkel. Ett direkte lys for solen, et par spotlights peker opp på scenen for å skape effekten av studselyst, og et annet sett med lys som peker på hovedscenen i et kuppelarray for mitt omgivende lys. Jeg foretrekker det oppsettet over et enkelt Omni-lys, fordi Omnis lager et veldig flatt utseende, og det er ikke noe du kan fikse i innlegg.
For mitt direkte lys knytter jeg faktisk to doughnuts som figurer til lyset, strengt bare for å hjelpe meg med å plassere lyset. Bildet nedenfor viser de fargene jeg brukte for hvert av lysene mine.
For min gjengivelse passerer jeg fast med de grunnleggende greiene:
For AO-passet lager jeg flere versjoner med forskjellige innstillinger for AO-materialet mitt. Jeg vil prøve gjengivelsen med en kort avstand, og igjen med en mindre avstand.
For gjenstands- og materiell-IDer lager jeg enkle selvbelysede materialer og legger dem på elementene jeg vet at jeg trenger under innlegget. For å spare tid, gjør jeg gjenstands-IDene mine i sett, og har opptil 10 objekter per gjengivelse. Bryte det ned mer i forgrunnen, mellomgrunnen og bakgrunnsområder.
Nå har jeg innsett jeg gjorde en stor feil. Så stor, jeg burde virkelig ha gått tilbake til 3ds Max og omarbeidet mye av oppsettet på scenen min. Etter å ha importert Objekt ID og Z-Dybde passerte jeg inn for at jeg har mange små hull og hull i mitt lego kit-objekter. Denne feilen kostet meg massevis av tid i Photoshop, fordi jeg måtte gå inn og fikse de små hullene ved å gjøre mye kloning og maling. Leksjon lært, snap objektene dine riktig første gang.
For Diffuse passet gjør jeg en enkel sjekk for å se om jeg kan se noen store problemer. For eksempel objekter med feil tekstur eller dårlig UV-kartlegging. Dette er også tiden da jeg begynner å maskere objekter eller materialer for å fargere riktig med et justeringslag. Dette er hvor jeg også legger mange "skitne masker" bilder samlet, dette bidrar til å bryte opp mye av den gjentatte diffuse tekstur. Noen mennesker kan faktisk lage et dekal i Max for dette, men jeg foretrekker å legge til disse detaljene i post, fordi du har mer kontroll når det gjelder plassering og skala.
Et godt eksempel på dette er i ekstreme forgrunnen på steinfliser. Den faktiske diffuse jeg brukte var super enkel (som du kan se på bildet nedenfor.) Det er bare en generisk flislegging av steinstruktur. Men jeg la til alle de kule elementene, ujevnheten og aldringen, i Photoshop.
For Z-Depth-passet gjør jeg mye fargeoverlegg og legger Z-Depth-passet inn i mange av justeringslagene. For eksempel bruker Z-dybden til å desaturere midt- og bakgrunnselementene.
En annen stor feil her var ikke å plassere et plassholdernett på bunnen av fjellet på gjengjeldstidspunktet. Det forårsaket problemer ved sammensetning av det endelige bildet fordi jeg hadde et gigantisk hull i bunnen av min gjengivelse. Jeg måtte bruke mye unødvendig tid til å legge til mange tåkelag for å jevne ut det utestrålede mattemaleriet.
For skyggepasset gjør jeg egentlig bare noen få enkle ting. Først pleier jeg å justere kontrasten og legge mer eller mindre til skyggeområdene som bidrar til å skape verdiene, siden skyggene er både lyse og mørke. Jeg gjør også litt fargekorrigering på dem og legger vanligvis litt av en blå nyanse for å legge til mer realisme. Jeg slører også skyggene litt, fordi det er ikke realistisk å ha super skarpe linjer.
For belysningen går, gjør jeg ærlig ikke for mye. Jeg legger hovedsakelig bare til en Curves justeringslag i Photoshop og skyv kontrasten. Jeg endrer også lagertypen og slipper opaciteten.
For belysningen på hovedtemplet. Jeg gjorde noen justeringer ved håndmaling og maskerte ut noen av høydepunktene fra direkte belysningspass, og brukte deretter et fyllingslag med sollysfargen. Som bidratt til å skyve kontrasten litt mer. Siden hovedtemplet er fokuspunktet på bildet, måtte det skille seg ut.
Jeg gjorde akkurat det samme for forgrunnen. Jeg ville virkelig ha fargene og skyggene til å poppe mye mer, så jeg presset blues og reds og virkelig skarpt elementene.
For de faktiske maleri aspektene, jeg ønsket å gå for noe enkelt og rent. Jeg hadde allerede testet oppsett med fjell og noen skyer, og hadde tidligere prøvd å plassere et annet asiatisk tempel i vista. Men jeg kuttet det, siden det ikke passet godt inn i bildet så bra. Jeg gikk også videre og la mange justeringslag for å balansere elementene i mattemaleriet.
En annen feil jeg laget var, bestemte jeg av en eller annen grunn å male på toppen av alpha for min diffuse, i stedet for å maler bak den. Problemet dette forårsaket var at alfa-kanten ikke blandet seg ordentlig sammen, og siden jeg ikke ønsket å omorganisere lagene mine og mappene (fordi jeg ville ha hatt mye tid på å tilpasse justeringslagene), endte jeg opp gjør mye kloning på kantene for å fikse malingen.
Skyer for meg har alltid vært litt vanskelig. Jeg har personlig alltid sviktet på å skape en god himmel. De viktigste problemene jeg har hatt i fortiden er en, som skaper dybde. Og to, legger høydepunkter fra solen eller fra andre lyskilder (dvs. månen) på skyene. Åpenbart kan noen si, bare ta et enkelt bilde og bruk det. Vel det er sant, en matt maleri er bare en samling bilder kombinert for å skape en god følelse av harmoni og enhet.
For meg å legge tåken og skyene inn i midten var det en seier, og å plassere noen få skyer rundt hovedtemplet øverst, var en annen seier. Det føltes til slutt som skyene hadde litt dybde for dem.
Min intensjon om vista-elementene var ganske ambisiøs. Jeg ville ha svært detaljerte fjell, mini templer på toppen av alle fjellene, og super små detaljer over alt. Problemet var, de fleste utsiktene skulle være enkle og ikke altfor detaljerte, så jeg fjernet senere de mindre templene og raffinerte vistaområdet rett bak fokuspunktet. Å lage en enkel vista vil hjelpe deg med den totale lesbarheten til ditt endelige produkt.
Som du ser nedenfor, endret mitt siste bilde mye siden jeg først skisserte det ut. Ser tilbake på sluttproduktet, jeg liker alltid å liste positive og negativer jeg kan ta bort:
positiv:
Negativ:
Hvis du har spørsmål, vennligst send epost på [email protected] eller kommentere nedenfor.
Last ned Hiten's Game Art Checklist