Åpen Maya.
Lag noen sylindre i visningsporten som vil fungere som trebjelker.
Hopp i nDynamics modus som vist i bildet nedenfor.
Med alle sylinder valgt, gå til nParticles> Opprett nParticles> Emit fra objekter og klikk på alternativfeltet. Slå på Balls alternativ også.
I Emitter-alternativer vindu, sett Emitter type som Flate og verdien av Rate (partikler / sek) til 1000. Klikk på Skape knapp.
Slå den Spille knappen og du vil se partiklene kommer ut fra sylinderne.
Åpen outliner og du vil se at hver sylinder har sin egen emitter.
Å velge nucleus1 i utstillingsvinduet og sett verdien av Gravity Direction til 1 i Y-aksen. Nå flytter partiklene oppover.
Å velge nParticleShape1 Tilordne og gå til Skyggelegging fane. Sett Particle Render Type til Poeng.
Gå til Partikkelstørrelse kategorien og sett verdien av Radius til 0.100.
Gå til Levetid kategorien og sett inn Levetidsmodus til Tilfeldig rekkevidde. Angi verdiene for Levetid til 0.100 og Livsløp Tilfeldig til 0,050.
Gå til Skyggelegging fan igjen og slå på Bruk belysning alternativ. Dette viser partiklene i visningsporten i lysmodus.
Å velge emitter1 Tilordne og angi verdien av Rate (Partikler / Sec) til 10000.
Rate (Partikler / Sec)Gjenta prosessen med emitter2 og emitter3 også.
Hopp inn Dynamics modus.
Gå til Væskeffekter> Lag 3D-beholder og tegne en 3D-væskebeholder i visningsporten som vist på bildet nedenfor.
Gå til fluidShape1 Tilordne og angi verdien av Grunnoppløsning til 50. Endre verdiene for Temperatur og Brensel til Dynamisk rutenett.
Å velge nParticle1 etterfulgt av fluid1 og deretter gå til Væskeffekter> Legg til / rediger innhold> Utsende fra objekt.
Slå den Spille knappen og du vil se at røyk kommer ut sammen med partiklene som vist i bildet nedenfor.
Trykk på Play-knappenGå til fluidEmitter1 Tilordne og slå på Bruk Per-punkt Radius alternativ.
Slå av synligheten til nParticle1 lag slik at bare væske er synlig i visningsporten.
Gå til fluidShape1 Tilordne og angi Grense tegning alternativ til Bounding boks.
Angi verdiene for Fuktig til 0,002, High Detail Solve til Alle grids, Solver Kvalitet til 50 og Simulasjonsfrekvensskala til 1.300.
Gå til Lighting og slå på Selvskygge alternativ. Nå kan du se branntekstur i visningsporten.
Gå til Beholderegenskaper og angi alternativene til Grense X til Ingen, Grense Y til -Y Side og Grense Z til Ingen.
Gå til Automatisk endring å skru på Automatisk endring alternativ og slå av Endre størrelse på lukkede grenser og Endre størrelsen på Substeps alternativer. Angi verdiene for Automatisk resize-terskel til 0,002 og Automatisk resize margin til 4.
Gå til fluidEmitter1 Tilordne og angi verdien av Tetthet / voxel / Sec til 2.
Gå til Fluid Emisjon Turbulence og angi verdiene for Turbulens til 4, turbulenshastighet til 0.200 og Detalj Turbulens til 1.
Gå til Utslippshastighetsattributter og sett verdien av Hastighetsmetode til Legg til, Inherit Velocity til 0.500, Retningshastighet til 1, Retning X til 0 og Retning Y til 1.
Gå til fluidShape1> Innholdsdetaljer> Tetthet og angi verdiene for oppdrift til 10 og spredning til 2. Gå til Hastighet og angi verdiene for Swirl til 6 og Bråk til 0,250.
Gå til Turbulens og angi verdiene for Styrke til 0,400, Frekvens til 2 og Hastighet til 0,400.
TurbulensGå til Temperatur og angi verdiene for Temperaturskala til 2, oppdrift til 4, spredning til 12 og Turbulens til 8.
Gå til Brensel og angi verdiene for Luft / drivstoffforhold til 25 og Tenningstemperatur til 0.100.
Brenseltrykk Render knappen, og du vil se den gjengitte rammen som vist på bildet nedenfor. Dette har ikke brannfargen. Så du må legge til brannfarge i simuleringen.
Gå til Shading> Opacity og klikk på Kurve knapp.
Legg til opasitetsverdiene i grafen som vist i bildet nedenfor. Angi verdien av Input Bias til 0.100.
Sett fram rammen igjen, og du vil se mye detaljert gjengitt ramme.
Gå til Farge og klikk på Utvalgte farger alternativ.
Angi verdiene for H til 30, S til 0,800 og V til 2.
Slå den Spille knappen, og du vil se brannimuleringsanimasjonen.
I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager flamethrower-simulering i Maya.