Forstå partikler og dynamikk i Maya-del 14

Forhåndsvisning

1. Forberedelse av rakett

Trinn 1

Åpen Maya. Importere Rocket.mb fil som har blitt levert med opplæringen.

Åpne Maya

Steg 2

Denne raketten har allerede blitt animert. Du kan endre animasjonen av Oversette og Rotere attributter etter ditt behov.

Oversett og roter attributter

2. Opprette væskebeholder

Trinn 1

Med rakettmasken valgt, gå til Rediger> Slett> Historikk for å slette historien.

Rediger> Slett> Historikk

Steg 2

Gå til Dynamics modus. Gå til Væskeffekter> Lag 3D-beholder og tegne en 3D-væskebeholder i visningsporten som vist på bildet nedenfor.

Dynamikkmodus

Trinn 3

Gå til fluidShape1 Tilordne og angi verdien av Grunnoppløsning til 50. Du kan endre denne verdien til 150 like før gjengivelsen for den endelige utgangen. Endre verdiene for Rutenettstørrelse til 15 Hver.

Grunnoppløsning

Trinn 4

Gå til Beholderegenskaper og angi alternativene til Grense X til Ingen, Grense Y til -Y Side og Grense Z til Ingen

Beholderegenskaper

Trinn 5

Endre verdiene for Temperatur og Brensel til Dynamisk rutenett.

Temperatur og drivstoff

Trinn 6

Gå til fluidShape1 attributt og under Vise utrulling, sett inn Grense tegning alternativ til Bounding boks.

fluidShape1 attributt

Trinn 7

Gå til Automatisk endring å skru på Automatisk endring alternativ og slå av Endre størrelse på lukkede grenser og Endre størrelsen på Substeps alternativer. Angi verdiene for Automatisk resize-terskel til 0,002 og Automatisk resize margin til 2.

Automatisk endring

3. Opprette Emitter

Trinn 1

Med væskebeholderen valgt, gå til Væskeffekter> Legg til / rediger innhold> Emitter og klikk på alternativboksen.

Væskeffekter> Legg til / rediger innhold> Emitter

Steg 2

I Emitter-alternativer vindu, sett inn Emitter type til Volum og Emitter Shape til Sphere. Klikk på Bruk og lukk.

Emitter Options-vinduet

Trinn 3

Et sfærisk emitterikon vises i visningsporten. Sett ikonet inne i rakettens dyse.

Et sfærisk emitterikon

Trinn 4

Slå av synligheten til rakettlaget, slik at bare sender er synlig i visningsporten.

Slå av synligheten

Trinn 5

Slå den Spille knappen og du vil se en liten røyke som kommer ut av emitteren.

Trykk på Play-knappen

Trinn 5

Med emitteren valgt, gå til Væskeegenskaper og sett verdien av Tetthet / voxel / Sec til 2 og Fluid Dropoff til 0.100.

Væskeegenskaper

Trinn 6

Gå til Fluid Emisjon Turbulence og angi verdiene for Turbulens til 1, Turbulenshastighet til 1 og Detalj Turbulens til 5.

Fluid Emisjon Turbulence

Trinn 7

Gå til Utslippshastighetsattributter og sett verdien av Hastighetsmetode til Erstatte og Inherit Velocity til 5.

Utslippshastighetsattributter

4. Legge til detaljer for røyk

Trinn 1

Med væskebeholderen valgt, gå til fluidShape1 Egenskap. Gå til Dynamisk simulering og sett verdien av Fuktig til 0,002.

Dynamisk simulering

Steg 2

Gå til Innholdsdetaljer> Tetthet og angi verdiene for Tetthetskala til 1, oppdrift til -1 og spredning til 0.5.

Innholdsdetaljer> Tetthet

Trinn 3

Slå den Spille knappen og du vil se røyken avgir nedover.

Trykk på Play-knappen

Trinn 4

Unngå rakettlaget. Velg emitteren etterfulgt av rakettmasken og trykk P nøkkel. Nå treffer du Spille knappen og du vil se røyken følger animasjonen av raketten.

Unngå rakettlaget

Trinn 5

Gå til Felt> Volumaksel og tegne et ikon i visningsporten.

Felt> Volumaksel

Trinn 6

Sett inn volumakseikonet i dysen. Angi verdien av Volumform til Sylinder og slå på Bruk maksimal avstand alternativ.

Bruk maksimal avstand

Trinn 7

Gå til Volum aksefeltattributter utrulling og angi verdien av Omfanget til 25.

Volum aksefeltattributter

Trinn 8

Når du har valgt volumakse-kontrollikonet, må du angi det Rotasjon X verdi til -180.

Rotasjon X

Trinn 9

Gå til Vindu> Relasjonsredaktører> Dynamiske forhold.

Vindu> Relasjonsredaktører> Dynamiske forhold

Trinn 10

I Dynamic Relationships Editor, å velge fluid1 og volumeAxisField1. Lukke vinduet.

Dynamic Relationships Editor

5. Keyframing Attributt 

Trinn 1

Det er på tide å animere verdien av Tetthet / voxel / Sec. Med fluidbeholderen valgt, sett verdien av Tetthet / Voxel / Sek til 2 ved 1st ramme. Hold samme verdi på 70th ramme også. På 71st ramme, sett verdien til 5. På 79th ramme angi verdien til 1. Dette vil vise strekkvirkningen før du starter raketen.

Tetthet / Voxel / Sek

Steg 2

Følg på samme måte, animer verdien av Tetthetskala. Ved 1st ramme, sett verdien til 1. På 60th ramme, sett verdien til 2 og ved 115th ramme, sett verdien til 4.

Tetthetskala

Trinn 3

Anslått verdien av oppdrift. Ved 1st ramme, sett verdien av oppdrift til -10. Hold samme verdi på 60th ramme også. Ved 61st ramme, endre verdien til -8. Følg på samme måte, animer verdien av spredning. Ved 1st ramme, sett verdien av spredning til 1. Hold samme verdi på 60th ramme også. Ved 61st ramme, endre verdien til 0.2.

oppdrift

Trinn 4

Følg på samme måte, animer verdien av Bråk. Ved 1st ramme, sett verdien av Bråk til 0. Hold samme verdi på 60th ramme også. Ved 61st ramme, endre verdien til 0,250.

Aner verdien av støy

Trinn 5

Følg på samme måte, animer verdien av Gradient Force. Ved 1st ramme, sett verdien av Gradient Force til 0. Hold samme verdi på 60th ramme også. Ved 61st ramme, endre verdien til 25.

Gradient Force

Trinn 6

Gå til Volum aksefeltattributter utrulling og animere verdien av Omfanget. Ved 1st ramme, sett verdien av Omfanget til 25. Hold samme verdi på 60th ramme også. Ved 61st ramme, endre verdien til 200.

Volum aksefeltattributter

6. Legge til røyktekstur

Trinn 1

Gå til Lighting rulle ut og slå på Selvskygge alternativ. Det legger til tekstur og tykkelse til røyken.

Lysrulling

Steg 2

Gå til Skyggelegging utrulling og angi verdien av Dropoff Shape til Av.

Gå til Shading rollout

Trinn 3

Gå til Farge utrulling og angi verdien av Fargeinngang til tetthet. Angi verdien av Input Bias til 0.5.

Gå til Color rollout

Trinn 4

Gå til Farge utrulling og angi verdien av Input Bias til 0,425.

Gå til Color rollout

Trinn 5

Røyken er klar for simulering. Slå den Spille knappen, og du vil se noe som vist i bildet nedenfor.

Trykk på Play-knappen

Konklusjon

I neste del av serien vil jeg vise hvordan du lager en flammeslagereffekt ved hjelp av væskedynamikk i Maya.