Forstå partikler og dynamikk i Maya-del 5

Forhåndsvisning

1. Cloth Tearing Simulation

Trinn 1

Åpen Maya.

Åpne Maya

Steg 2

Gå til Lag> Polygon Primitives> Fly og klikk på alternativfeltet.

Lag> Polygon Primitives> Fly

Trinn 3

I Verktøyinnstillinger boks, sett inn Bredde og Høyde Divisjoner til 25.

Verktøyinnstillinger

Trinn 4

Tegn flyet i forsiden. Du må bytte den til klut med nCloth.

Tegn flyet

Trinn 5

Med flyet valgt, hopp i nDynamics modus og gå til nMesh> Opprett nCloth å konvertere flyet til klut.

nMesh> Opprett nCloth

Trinn 6

Med flyet valgt, høyreklikk med musen og velg Vertex modus. I verteksmodus, velg vertikale vertikaler på ekstreme venstre side.

Vertex-modus

Trinn 7

Med kryssene valgt, gå til nConstraint> Transform.

nConstraint> Transform

Trinn 8

Gjenta prosessen og denne gangen velger du de vertikale vertikene på ekstreme høyre side.

Gjenta prosessen

Trinn 9

Med kryssene valgt, gå til nConstraint> Transform.

nConstraint> Transform

Trinn 10

Gå til Vindu> Outliner å åpne utstillingsvinduet. Her kan du se to dynamiske begrensninger som brukes for hver side.

Vindu> Outliner

Trinn 11

I utstillingsvinduet velger du dynamicConstraint1 for å åpne attributteditoren. Gjør et høyreklikk på Oversette Tilordne og klikk på Sett nøkkel å sette en nøkkelramme ved første ramme på tidslinjen.

dynamicConstraint1

Trinn 12

Flytt 20 rammer fremover på tidslinjen, og dra de valgte kryssene til venstre litt. Det gjør en annen nøkkelramme på 20th ramme på tidslinjen.

Flytt 20 rammer fremover på tidslinjen

Trinn 13

Gjenta prosessen med høyresiden også. I outliner vindu, velg dynamicConstraint2 for å åpne attributteditoren. Secondary-klikk på Oversette Tilordne og klikk på Sett nøkkel å sette en nøkkelramme ved første ramme på tidslinjen. Flytt 20 rammer fremover på tidslinjen, og dra de valgte kryssene til høyre litt. Det gjør en annen nøkkelramme på 20th ramme på tidslinjen.

Outliner-vinduet

Trinn 14

Trykk på avspillingsknappen for å se simuleringen. Du vil se at begge sider av kluten blir trukket ut og strukket. Du må definere den delen der du vil at kluten skal bli revet fra hverandre.

Trykk på avspillingsknappen

Trinn 15

Med den valgte kluten, trykk F9 å hoppe i verteksvalgsmodus. Klikk på Paint Selection Tool og velg noen hjørner av kluten tilfeldig som vist på bildet nedenfor.

Paint Selection Tool

Trinn 16

Med de tilfeldige vertikaler valgt, gå til nConstraint> Tearable Surface.

nConstraint> Tearable Surface

Trinn 17

Hit på spillknappen, og du vil se at kluten blir revet fra midten i henhold til den definerte tårbar sone.

Trykk på avspillingsknappen

2. Klut som rev av et objekt

Trinn 1

Kluten kan bli revet fra hverandre av et objekt også. Etter de forrige trinnene, lage et fly med 50 underoppdelinger og opprett to sylindere på begge sider av flyet. 

Med flyet valgt, gå til nMesh> Opprett nCloth å konvertere flyet til klut.

Trykk på avspillingsknappen

Steg 2

Med polene valgt, gå til nMesh> Lag passiv collider å konvertere polene til colliderobjekter.

nMesh> Lag passiv collider

Trinn 3

Med flyet valgt, høyreklikk med musen og velg Vertex modus. I verteksmodus, velg de vertikale vertikaler på ekstrem venstre side og velg deretter venstre stolpe. 

Med polen og poengene valgt, gå til nConstraint> Punkt til overflate. Denne begrensningen gjør at vertikaler av flyet kan holde seg fast med stangen.

nConstraint> Punkt til overflate

Trinn 4

Følg samme prosess med høyre sidekant og polen også.

Følg samme prosess

Trinn 5

Med de midterste snittene på kluten valgt, gå til nConstraint> Tearable Surface.

nConstraint> Tearable Surface

Trinn 6

Jeg har laget en liten boks. Jeg har animert det fra opp til ned og gjennom kluten. Dette vil virke et sverd som skjærer kluten fra hverandre.

Lag et colliderobjekt

Trinn 7

Med boksen valgt, gå til nMesh> Lag passiv collider.

nMesh> Lag passiv collider

Trinn 8

Trykk på avspillingsknappen for å starte simuleringen, og du vil se boksen tåler kluten fra hverandre.

Trykk på avspillingsknappen

3. nCloth Reaction With Stiff Body

Trinn 1

Jeg har laget en liten scene for å vise deg eksemplet på nCloth reaksjon med stiv kropp. Jeg har laget en klut og begrenset transformasjonen av begge sider.

nCloth reaksjon med stiv kropp

Steg 2

Jeg har laget en ball over kluten og slått den inn i nCloth også.

Lag en ball

Trinn 3

Jeg har også definert de midterste hjørner av kluten som Tearable Surface.

Tearable Surface

Trinn 4

Trykk på avspillingsknappen for å starte simuleringen. Du vil legge merke til at ballen virker som en myk kropp når den strekker seg mot overflaten av kluten.

Ball ser ut som en myk kropp

Trinn 5

For å gjøre ballen som en stiv kropp, gå til nClothShape2 og endre forhåndsinnstillingen av kluten til Betong.

Betong

Trinn 6

Trykk på avspillingsknappen nå, og du vil se at ballen sliter kluten hvor den kommer.

Endelig simulering

Konklusjon

I neste del av opplæringen viser jeg hvordan du lager en tegnes klut med nCloth.