Åpen Maya.
Jeg skal forklare tegnets klutsimulering ved hjelp av et armnett som jeg har gjort med vilje til opplæringen. Du kan finne Arm.mb fil i vedlegget.
For å lage en full ermet klut for armen, opprett en sylinder-primitiv i visningsporten og dekk armmenen som vist i det følgende bildet.
Med armmenet valgt, gå til Skjerm> Skjul> Skjul utvalg å skjule armnettverket. Alternativt kan du trykke på Ctrl-H å bruke Gjemme seg kommando.
Med den valgte sylinderprioritiv, øker du Inndelinger Høyde verdi til 25 å legge til flere segmenter til sylinderen.
trykk F11 nøkkelen til å hoppe i ansiktsvalgmodus. Velg dekselet på sylinderen og slett dem. Gi nytt navn til sylindernettet som Cloth.
Unngå armnettverket og skjul klutnettet.
Hopp i animasjon modus. Gå til Skjelett> felles verktøy.
Tegn beinene som vist i bildet nedenfor.
Velg leddkjeden etterfulgt av armenett og gå til Hud> Bind hud> Glatt bind.
Du kan sjekke fletningen på armnettverket ved å dreie midtfugen. Du kan også animere rotasjonen av armen.
Gå til Skjerm> Vis> Alle å avdekke klutnettet.
Hopp inn nDynamics modus. Med det valgte klutnettet, gå til nMesh> Opprett nCloth å påføre klutmodifikatoren.
Med armmenyen valgt, gå til nMesh> Lag passiv collider.
Med den valgte kluten, høyreklikk på den og velg Vertex modus. I verteksmodus, velg de angitte kryssene som vist på bildet nedenfor.
Med de valgte punktene trykker du på Skifte nøkkel og velg armnet og deretter gå til nConstraint> Punkt til overflate. Dette binder alle de valgte snittene av kluten til armnettverket.
Gå til dynamicContraintShape1 attributt-fanen. I Tilkoblingstetthet rulle ut, sett inn Hvilelengde Metode til Konstant og verdien av Hvilelengde til 1.
Gå til nucleus1 attributt-fanen. I Skalaegenskaper utrulling, angi verdiene for Tidsskala til 0,666 og Space Scale til 0,222.
Hit spillknappen, og du vil se klut simuleringen med bevegelsen av armen.
For å vise skjørtimuleringen har jeg laget den nedre delen av karakterkroppen, inkludert midje og ben.
Lag en kegle med inndelinger verdien av 42 for begge Høyde og Akser parametere som vist i det følgende bildet.
trykk F11 nøkkelen til å hoppe i ansiktsvalgmodus. Velg bunndekselet og slett det. Velg og slett de øvre ansikter også som vist i bildet nedenfor. Gi det om igjen som klut.
Med det valgte klutnettet, gå til nMesh> Opprett nCloth å påføre klutmodifikatoren.
Med kroppsnettet valgt, gå til nMesh> Lag passiv collider.
Med den valgte kluten, høyreklikk på den og velg Vertex modus. I verteksmodus, velg de angitte kryssene som vist på bildet nedenfor.
Med de valgte punktene trykker du på Skifte nøkkel og velg kroppsnettet og deretter gå til nConstraint> Punkt til overflate. Dette binder alle de valgte snittene av kluten til kroppsnettet.
Gå til dynamicContraintShape2 attributt-fanen. I Tilkoblingstetthet rulle ut, sett inn Hvilelengde Metode til Konstant og verdien av Hvilelengde til 0,111.
Animer rotasjonsattributtet til kroppen slik at skjørtet kan følge kroppens bevegelse.
Hit på spillknappen, og du vil se skjørtimuleringen med kroppens rotasjon.
Kjørt simuleringnCloth dynamikk er et flott verktøy i Maya. I neste del av opplæringen viser jeg hvordan du lager stiv kroppssimulering ved hjelp av nCloth.