Hva er en tegneserie uten noen form for handling? Hva er en tegneserie, som ikke forteller oss en historie? Du har kanskje sett kunstneriske studier av menneskekroppen, hentet fra en levende modell for referanse. De jobber veldig bra for å forstå hvordan anatomi og muskler reagerer når vi foreslår et trekk. Men følelsen bak denne bevegelsen er ikke klar! Det er bare en gjengivelse av det virkelige liv og ingenting mer. Måten å uttrykke bevegelse og handling i tegneseriestil tegning er ganske forskjellig fra virkeligheten. Derfor er det nødvendig å beherske teknikkene som trengs for å legge liv til disse skjemaene, utover den nødvendige kunnskapen for å bygge kroppens karakter. Og det er det vi snakker om i denne opplæringen!
Når du utvikler et tegn i en gitt situasjon, må kunstneren bygge den rette handlingen. Enhver scene utviklet for din karakter bør informere betrakteren om den reelle intensjonen bak karakterens handlinger. Deres motivasjoner, deres følelser, deres ferdigheter (eller mangel på det) og deres personlighet. Og alt dette må oppnås selv i mangel av dialog. Fordelen med tegninger over live-filmer er nettopp dette: vi kan leke med kroppslige uttrykk og overdrive følelser til det ytterste. Du trenger ikke en skuespiller, et studio eller for store kostnader. Kun papir og penn. Din fantasi er grensen!
Målene som bør følges for å oppnå disse resultatene i tegneserie er:
Vi vil gradvis forstå rollen til hver i sammensetningen av en tegnet scene.
"Handlingslinjen" er en imaginær linje som sporer bevegelsen av karossens kropp på en forenklet og generelt intens måte. Planlegging av tegninger basert på denne linjen er en utmerket teknikk for å oppnå ønsket mål. På den måten kan du forbedre den dramatiske effekten. Husk det neste gang du tegner dine tegn i aksjon.
Handlingslinjen skal være flytende og strømlinjeformet slik at vi tydeligvis kan se de reelle intensjonene bak hver av tegningens handlinger.
Legg merke til hvordan det ser merkelig ut når designet er basert på komplekse handlingsmåter:
Vi ser et perfekt eksempel på enkelhet og rytme i tegneserier. Handlingslinjen gir kunstneren en sjanse til å utvide virkningen av scenene hans. Bruk denne metoden selv før du definerer andelen av tegnene dine. Jeg forsikrer deg om at det endelige resultatet av bevegelsen vil være ekstremt tilfredsstillende.
For å hjelpe oss å forstå teknikkene og prosessene som brukes til å gi liv til tegneserie tegninger, må vi vite de teoretiske prinsippene som disse teknikkene bygger på.
I 1981 skrev to av de største Disney-animatørene (Frank Thomas og Ollie Johnston) en bok kalt "The Illusion of Life". I det ble publikum introdusert til "12 grunnleggende animasjonsbegreper" som ble brukt av studioet (siden 1930) i et forsøk på å produsere mer realistiske animasjoner. Selv om disse konseptene ble utviklet for bruk i tradisjonell animasjon, forblir de uendret i dag - selv for prosjekter opprettet digitalt.
De grunnleggende konseptene er:
Ettersom mitt fokus her ikke er å overvelde deg med alle animasjonsteknikker, fokuserer jeg bare på de viktigste og finner ut hva de kan legge til i våre ellers "kjedelige" design.
Dette er en viktig - om ikke hovedteknikken som bør tas i betraktning når du prøver å trekke dynamikk og bevegelse inn i våre tegn. Konseptet koker ned til strekk og squash skala av et tegn eller objekt som det beveger seg. Ved å bruke denne teknikken legger vi vekt og fleksibilitet til bevegelse. Ta eksempelet brukt på et objekt:
Eksemplet ovenfor illustrerer teknikken perfekt. Sannsynligvis vil du ikke se en hoppende ball på den måten i virkeligheten, men i tegneserieform fungerer det bra!
Cool, ikke sant? Denne teknikken fører oss til neste emne.
Ikke mye å si her, siden dette er et selvforklarende prinsipp. Overdrivende kroppslige uttrykk for å legge til større drama og innflytelse på tegningene er en obligatorisk regel i tegneserier. Bilde hva som skjer når vi er skremt eller skremt - det oppstår en uventet reaksjon i kroppen vår. Det samme bør skje i tegneserie tegning, men med et mye mer intens resultat!
I følge Disney-regelen bør teknikken være trofast mot livet, men må presenteres i en mer ekstrem form. Overdrivelsen innebærer endringer i de fysiske egenskapene til et tegn eller til et element av scenen det er i. Husk at det er viktig å opprettholde en god følelse av handlingen du prøver å illustrere når du bruker denne teknikken, for å ikke forvirre seeren.
Forventning er en teknikk som brukes til å forberede seeren for en handling som skal skje. Det kan brukes til å forutse et trekk eller utseendet på et objekt eller et tegn, skape en forventning og foregå et klimaks.
Teoretisk sett består forutsetningen av en rettidig bevegelse i en hvilken som helst retning som forsterkes med bevegelse i motsatt retning. I tegneserier betyr det mesteparten av tiden en forventning før selve handlingen og deretter en gjenopprettingsprosess for å fullføre sekvensen.
Forventning er en teknikk som ofte brukes i tegnefilm for å skape forventning og innflytelse i en scene, enten animert eller statisk. Som en øvelse, prøv å finne andre eksempler på at denne teknikken blir brukt.
I tegneserier vi ringer Ta effekten som går foran en Aksent-pleide å forbedre uttrykket "overraskelse". Dette følger mønsteret:
La oss gå gjennom denne sammen.
Vi starter med et tegn med et lykkelig eller naturlig uttrykk:
Karakteren ser noe overraskende og forventer øyeblikket, senker hodet ned med lukkede øyne. Dette trekket forsterker ideen om at han ser noe utroligt!
Neste skjer overraskelsesreaksjonen og hodet stiger.
Karakteren legger seg ned og går inn i gjenopprettingsprosessen.
Innenfor denne prosessen anvender animatørene timing av scenen, inkludert flere tegninger for å skape jevne overganger.
Vi snakker litt mer om "timing" senere.
Naturligvis, når vi forbereder oss til en plutselig bevegelse eller utfører enhver handling som krever innsats, trenger vår kropp en liten del av tiden for å konsentrere den energien som kreves for å utføre denne bevegelsen. Resultatet er en plutselig akselerasjon (eller konstant, avhengig av bevegelsen), som deretter reduseres til den vender tilbake til sin normale tilstand. Dette er en grunn til at et tegnes animasjon blir troverdig når antall intervaller eller rammer varierer med frekvens - det er en overdrevet oversettelse av hva som skjer i det virkelige liv.
I tegneserier, når vi legger flere rammer i begynnelsen og slutten av en handling - legger vekt på en bestemt bevegelse - og inkluderer færre rammer blant dem, oppretter vi den såkalte "slow in and slow-out". Dette prinsippet er også mye brukt i animasjon når vi ønsker å flytte tegn mellom ekstreme poser, som å hoppe av bakken.
Tips: Hvis du er en webdesigner som arbeider med overganger for å lage animasjoner på nettsider, har du sannsynligvis kommet over "timing" -egenskapen til Overgang fungere i CSS3. Denne funksjonen bruker blant annet parametere, verdier som "let-in" og "ease-out" for å beskrive animasjonens hastighetskurve. På samme måte, hvis du jobber med After Effects for å lage flotte videoer, har du sannsynligvis lagt merke til i Keyframe Assistant bar "Ease Ease", "Ease In" og "Ease Out" alternativer. I begge tilfeller, hvis du har jobbet med noen av dem (eller begge), betyr det at du allerede har brukt dette berømte prinsippet om animasjon til dine prosjekter!
Klagen er noe som kan oversettes som karismaen og personligheten som kunstneren gir sine kreasjoner. Enten de er gode eller dårlige, helter eller skurker, menn eller kvinner, er det viktigste at seeren skaper identifikasjon med dem. De fysiske egenskapene dikterer også oppførelsen og personligheten til karakteren. Derfor må enhver handling eller holdning som tegnet tar, ta hensyn til deres fysiske, sosiale og kulturelle egenskaper for å gjenskape den rette appellen for det samme.
I figuren over, legg merke til hvordan eksemplene tydelig viser appellene til hver karakter. Vi kan bruke subtile detaljer for å markere bestemte funksjoner: Legg merke til kvinnens silhuett eller det lange formatet på butlers ansikt og hans stive og alltid elegante holdning. Det viktigste er å forstå karakteren til hver karakteristikk, og bruke dem til å legge til livet til scenene dine.
Søk på bevegelsene og bestemte handlinger som hvert tegn bruker til å kommunisere med betrakteren. Opptrer de som en sensuell kvinne? En tyv? En trickster? En butler? En kelner? En stylist? Hva er unik funksjoner som definerer dem? Hva slags klær har de på seg? Vi bør alltid observere hvordan alt fungerer og oppfører oss i det virkelige liv og bruker det til vår fordel.
La oss bevege oss raskt gjennom hvert av de gjenværende prinsippene, så vi forstår hva de betyr:
Staging brukes til å rette oppmerksomheten til publikum mot det som er viktigst i en scene som kan innebære flere scenarier eller objekter. I utgangspunktet brukes det til å holde fokus på det som er viktig og unngå unødvendig informasjon. Dette konseptet er også sterkt brukt i tegneserier. Farger, lys og kameravinkler kan brukes for å styrke fokuset på de viktigste detaljene.
"Straight forward action" betyr å tegne en animert scene ramme etter ramme fra begynnelse til slutt. "Pose to poses" refererer bare til utformingen av nøkkelrammer som vil bli fylt med de gjenværende intervaller senere. Interessant er den første teknikken bare brukt i 2D-animasjoner. Men teknikken til å "utgjøre seg" er fortsatt brukt i storyboards for film og 3D-animasjon.
"Følg gjennom" refererer til den vedvarende reaksjonen i andre deler av en persons kropp på grunn av bevegelse. Hvordan, for eksempel, fortsetter noen kroppsdeler å bevege seg når karakteren stopper bratt. "Overlappende handling" er en teknikk der enkelte deler av kroppen beveger seg i forskjellige takter, for eksempel når torso, lemmer eller hår beveger seg på et annet tidsintervall til hodet. Kombinasjonen av disse to teknikkene gir større realisme til animasjoner.
Bevegelsen som bæres av et tegn eller objekt som følger en bane i en gitt strøm, kalles en "bue". Tenk deg de gjentatte bevegelsene til en dirigent i et orkester, en skøyteres subtile bevegelser eller en olympisk utøveres bane i et hopp. Alle må følge en bue av væskebevegelser som setter dem i sine spesifikke kategorier. Å bringe en gjenstand eller karakter ut av sin naturlige lysbue i øyeblikk av handling, uten tilsynelatende grunn, vil gjøre din kunst eller animasjon ser merkelig ut og uregelmessig.
Dette er teknikken for å legge til "sekundær handling" til hovedaktiviteten til scenen, for å understreke meldingen du vil sende. Tenk deg et tegn som går nedover gaten uten å være oppmerksom, og biler som passerer ham for å understreke faren. Eller skape, i ditt sinn, ansiktsuttrykket som oscillerer som et tegn, forsøker å balansere på et tau. Dette er eksempler på sekundære handlinger som forsterker hovedideen på scenen og fungerer bare som et komplement.
"Timing" betyr mengden tegninger som utgjør en bestemt handling. For eksempel: En gjenstand eller et tegn som beveger seg sakte eller med vanskeligheter, er vanligvis en tung karakter. Så det reflekterer i mengden rammer du må tegne for å skildre scenen realistisk. Det samme fungerer i omvendt, med et lysere objekt.
timing er et ekstremt viktig konsept i animasjon og er mye brukt til å komponere karakteren og dens handlinger.
Den "solide tegningen" refererer til nøyaktigheten av tegningene dine på et ark papir. De må ha volum og vekt for å bli forstått og verdsatt. Legg merke til at dette ikke refererer til mengden av realistiske detaljer i kunsten, men bare på måten du representerer for publikum din teoretiske kunnskap om å tegne ting. Kunstneren som har mestret grunnleggende design, kan skape en tredimensjonal illusjon i sin kunst, selv når han tegner på et 2D-lag. Dette er den virkelige illusjonen av livet.
Noen tegninger av tegnefilm krever ekstremt trofast representasjon av gjenstander, klær og gjenstander for å kunne oversette en scene eller plassere betrakteren i en bestemt periode, og avsløre minuttdetaljer. Av denne grunn, den teoretiske og praktiske kjennskap til grunnleggende tegninger og menneskelig anatomi er uunnværlig.
Her på Tuts + har vi flere artikler og opplæringsprogrammer, skrevet av mange forskjellige forfattere, som vil hjelpe deg med å dykke inn i disse grunnleggende. På denne måten vil du kunne vandre gjennom flere forskjellige tegningsstiler, og gjøre deg til en komplett artist.
Ifølge Warner Bros animator Ken Harris, "Turen er den første tingen å lære." Å lære å tegne et tegn på riktig måte er en av de vanskeligste tingene i tegneserieform, fordi det er flere måter å gjøre det som varierer i forhold til volum, vekt, kontekst og intensitet i scenen.
Det er interessant å merke seg at handlingen er ikke noe mer enn å lære å støtte oss selv. Med andre ord, vi forsøker å unngå å falle med ansiktet mot bakken! Tenk deg at en baby lærer å stå ... det er prosessen som kalles "fangst".
Vi mennesker, når vi går med tillit, har ikke rykkete skritt. Faktisk øker vi ikke føttene våre. Våre bevegelser er inneholdt og minimal, med det eneste formålet å gjøre kroppen vår fremover.
Vel ... i tegneserier fungerer ting litt annerledes. Du kan fortelle en komplett historie med måten et tegn går på. Av denne grunn må vi bruke noen teknikker for overdrivelse og timing for å få et mer interessant resultat.
La oss analysere den forenklede prosessen med malen nedenfor:
Legg merke til i bildet ovenfor, er armene alltid i motsetning til bena og når kroppen stiger opp i forbipasserende stilling, er et ben ikke bøyd.
Nå fyller vi hullene med de gjenværende tegningene og fullfører en grunnleggende turcykel i tegneserie-stil:
Som jeg sa tidligere, i tegneserier (og i virkeligheten) er det flere måter å gå, og disse kan brukes til å uttrykke følelser og ønsker i tegn. Flere maler brukes til å representere disse følelsene:
Firebensdyr er et mer komplekst emne fordi du må bevege front- og bakpoten, og på forskjellige måter (avhengig av bevegelsens kompleksitet, i forskjellige tidspunkter også). Denne fleksibiliteten i bevegelsen gir en viss kompleksitet til oppgaven, men er flott for studiet av bevegelsene i virkeligheten.
Turen til et tegneserie dyr er en forenklet oversettelse av hva som skjer i det virkelige liv. Musklene og leddene reagerer annerledes avhengig av overgangen til bevegelsen:
I en tegneserie stil er det fremdeles noen typer trinn som følger andre rytmer. La oss se på to av dem nedenfor:
En realistisk tur eller syklus avhenger av flere faktorer, som vekt, høyde, intensjon ... Det viktigste er å observere disse bevegelsene ved å bruke ekte referanser.
Dette temaet for gå / kjøre syklus er ganske komplisert og fortjener en opplæring dedikert utelukkende til den. Andre dyr, som hester, har subtile forskjeller i deres anatomi som gjør at forbenet oppfører sig litt annerledes når man går. Se delen om "Hoofed Animals" i min forrige veiledning for mer informasjon. For å gjøre en dypere studie av hestens bevegelser, ta en titt på denne fantastiske opplæringen skrevet av Monika Zagrobelna.
Til slutt, nedenfor er en animert sekvens jeg gjorde med flere eksempler på teknikkene som vi har sett ovenfor. Squash og strekk, forventning, staging, timing, overlapping, overdrivelse, buer, appell ... Kan du identifisere dem alle?
Det er en nåværende debatt som fortsetter å diskutere rollen som tradisjonell animasjon i 21. århundre kunst. Moderne animasjonsstudier som Pixar og Dreamworks bruker fortsatt minst 90% av teknikkene som er diskutert ovenfor. Gi liv til en tegning, enten gjennom pin-ups, tegneserier eller tegneserier - det er fantastisk. Å lage et barn tror at et dyr kan snakke og handle som et menneske er fantastisk. Når du kan provosere følelser i betrakteren, kan ingen ord uttrykke kunstnerens følelse av prestasjon i det øyeblikket.
I dag er datamaskiner i stand til å utføre oppgaver ufattelig for 15 år siden. Motion capture teknologi og annen programvare gjør at kunstneren blir stadig nærmere virkeligheten. Men, hvor er grunnen til å kopiere virkeligheten og helt mangler magien til en tegneserie? Tilgi meg, de som er uenige, men de tradisjonelle begrepene bevegelse og handling skapt for hundre år siden, dikterer fortsatt reglene - og vil diktere dem i lang tid ennå.
Jeg takker alle som fulgte meg på dette eventyret. Fortsett å øve og til neste gang!