Design og tegne et modellark av en varulvskriger

Hva du skal skape

Når du designer et tegn på et 2D-ark, er alt klart for deg. Jo, du viser bare en side, men du vet nøyaktig hvordan tegnet vil se ut i et annet perspektiv. Imidlertid kan 3D-artisten, hvis jobb er å ta designet og bringe det til den tredje dimensjonen, ikke lese tankene dine. De kan bare se hva du gir dem - den ene siden av et flerdimensjonalt design i hodet ditt. For å redusere risikoen for misforståelser, når du tegner en karakter, forsøk å beskrive så mange aspekter av det som mulig.

En av måtene å gjøre det på er å skape en modellark. Målet er å vise flere dimensjoner enn bare en tegning ville. Forsiden viser for eksempel deg full høyde og bredde, men det forteller deg ingenting om dybden. Også foran og bak kan være helt annerledes.

Dette er det samme objektet sett fra forsiden (A) og siden (B)

Denne opplæringen vil være en simulert prosess for å utføre oppgaven til en konseptuell artist. Jeg skal vise deg hvordan du utfører det trinnvis, forklarer hvert trinn i detalj - fra analysen av kommisjonen til forskning i emnet, utformingen og full gjennomføring av ideen. Du trenger ingen digital tegneprogramvare for dette, selv om det anbefales.

1. Kommisjonens analyse

La oss si at du er en freelance konsept artist. Et selskap som produserer videospill kontakter deg, du kommer til enighet, og de forteller deg hva de vil at du skal gjøre:

"Det bør være en av tre spillbare figurer i vårt spill, en mannlig varulvskriger. I dette universet er varulv et annet intelligent løp heller enn et forbannet menneske, noe som ork eller minotaur. Denne karakteren er sterk, men er mer en type ridder enn en barbarer. Hans utstyr er laget av seg selv, fordi han kommer fra en stamme, ikke fra en utviklet sivilisasjon. 

Spillet er en slags fantasy RPG, men verdenen er ikke realistisk og hard. Det er veldig fargerikt, noen ganger overdrevet, og det er også barnevennlig. Vi satser på å bli vurdert av ESRB som E10 +, så det skal være en mild versjon av høy fantasi - med alle de beste tingene med fantasi, men uten den brutale realismen som er så populær i dag (tenk mer Fable enn Skyrim eller Witcher) . Men vi vil ikke at det skal være helt fantastisk og utrolig, bare en barnevennlig slags realistisk. "

De sier også at det er alt som kan sies om prosjektet, så du har fri hånd om alt som ikke er beskrevet her. Hva gjør vi nå?

Trinn 1

Vi må konvertere informasjonen til noe mer nøyaktig - vi trenger fakta, ikke metaforer.

La oss se hva vi kan si om tegnet:

  • mann
  • varulv (intelligente, menneskelige arter)
  • sterk, men ikke stor
  • kommer fra en primitiv stamme
  • bruker / bruker primitivt utstyr

Det er nok til å skape et tegn, men vi har mer info. Det er en bestemt stil som må følges:

  • fargerik fantasi
  • overdrevne elementer
  • barnevennlig realisme

Steg 2

Nå må vi utvide denne informasjonen. Hva betyr alt for oss?

søkeord Utvidet betydning
mann
  • brede skuldre
  • smale hofter
  • fremtredende kjever
varulv (intelligente, menneskelige arter)
  • en kombinasjon av ulv og menneskelig anatomi; Anthro-ulv
  • menneskelig intelligens, bevegelse, med ekstra ulvfunksjoner
sterk, men ikke stor
  • fremtredende muskler
  • harmonisk bygget kropp
  • kunne bære et tohånds svord eller en økse
kommer fra en primitiv stamme
  • vill, ill-mannered
  • naturlig, dyr bevegelser, ubegrenset av skikker
bruker / bruker primitivt utstyr
  • ingen komplisert utstyr
  • alt laget av allment tilgjengelige materialer (lær, tau, stein)
  • grov, ufullkommen klær / rustning og våpen
fargerik fantasi
  • mer fargerikt enn realistisk
  • magisk versjon av middelalderen
  • høyere teknologi erstattet av magi og håndverk
overdrevne elementer
  • funksjonene til noen ting blir gjort mer fremtredende for å sette fokus på dem
barnevennlig realisme
  • realisme uten brutalitet
  • ingen seksuelle temaer
  • ikke skummelt
  • lettforståelige metaforer

Trinn 3

Det er veldig viktig å ha karakterens personlighet i tankene før du begynner å designe - vi kan si innsiden som vi ikke tegner på, påvirker sterkt den trukket utsiden. I dette tilfellet har vi ikke fått personlighetsinformasjon fra selskapet, noe som kan bety en av to ting:

  1. Selskapet har planlagt personligheten, men syntes ikke det var viktig å dele det med oss.
  2. Selskapet har ikke planlagt personligheten (ennå).

I det første tilfellet er det en risiko for at vi ikke vil oppfylle kravene til klienten, fordi de kan ha noe i tankene de ikke delte med oss, og tenker at jobben vår bare handler om utseendet. For å unngå det, sørg alltid for å spørre om de har noen form for personlighet i tankene. I det andre tilfellet er det svært sannsynlig at de vil bruke forslaget ditt, så lenge det er basert på ideen deres, eller i det minste vil de basere personligheten på det som skinner gjennom designet.

Personligheten bør ikke være helt fantasifull - vi må basere den på informasjonen vi allerede har. Vår karakter er halv ulv, så vi kan forvente at han vil være mer eller mindre villig, ufattelig. Han kommer fra en primitiv stamme, ikke fra en sivilisasjon som skaper dekorum (god smak), så han kan være veldig grei, men også våken og mistenkelig i kontakt med fremmede. Jeg kan forestille meg at han er lojal og ærlig, akkurat som vi forestiller ulver, og vennlig når man klarer å tjene sin tillit.

Kan du føle at du kjenner karakteren nå? Det er bare det vi ønsket!

2. Forberedelsesprosess

Det viktigste elementet i vår karakter er hans art. Han er en slags antropolv, en menneskelig skapning med ulvfunksjoner. Han skulle se ut som en ulv som utviklet seg på samme måte som mennesket, uten å miste sine mest karakteristiske trekk. For å få det riktig må vi fokusere på anatomien til både menneske og ulv. Du kan "ganske vet" hva mennesket eller ulven ser ut, men det er ikke nok å skape et troverdig tegn-begrenset kunnskap vil begrense din kreativitet.

Trinn 1: Sammenligning av skjelett

Wolver og mennesker er begge pattedyr, så vi finner mange likheter i våre skjeletter:

  1. Skulder-Legg merke til mangel på kragler ved ulven.
  2. Skulderblad-plassert på ryggen på mennesket, og på siden av ulven.
  3. Håndledd
  4. Fingers-ulvene går på dem.
  5. Ankel
  6. Hæl
  7. Toes-igjen går ulvene på dem, ikke på hele foten som oss.
  8. Knees-Legg merke til at de peker på samme måte.
  9. Albue
  10. sacrum-Det er her halen starter, hvis dyret har noe. Vær oppmerksom på rotasjon av hofter.
  11. Nakke-mer elastisk for ulven. Legg merke til punktet der det festes til skallen.
Forenklet menneskeskjelettForenklet ulvskjelett

Steg 2

Nå kan vi designe skjelettet til et skapning som er en blanding av alle disse funksjonene. Det trenger ikke å være noe endelig, bare en måte å organisere de hintene vi kan bruke, noe å basere våre ideer på.

La oss forestille oss at en ulv utviklet seg akkurat som apen. Den oppreist stillingen ga mer frihet for hendelsenes utvikling, men for dette skal føttene ha endret seg, og bekkenet har blitt rotert. 

Mann ulven kan fortsatt gå på alle fire, og det er alltid klar til å gjøre det dersom det er behov for å bevege seg raskt. Halen kan være lengre, gi mer stabilitet, og klaffene ble utviklet for å støtte armen (ikke lenger bein) bevegelse. 

Vi kan også forestille oss at oppreist posisjon vil føre til utvikling av mer kompliserte kommunikasjonsformer, siden det gjør det vanskeligere å bruke hele kroppen til dette - vår ulv-mann kan ha et mer uttrykksfulle ansikt enn vanlige ulver.

Forenklet anthro-ulvskjelett

Trinn 3: Muskelkomparasjon

Vi må gjøre det samme med musklene. Stillingen gjør stor forskjell her, ulvene har ikke "armer" i bokstavelig forstand, de har bare ben. Ved blanding av begge anatomier må vi ta hensyn til muskelfunksjonen.

Forenklet menneskelige muskler
Forenklet ulvmuskulatur
Forenklet anthro-wolf muskler

Trinn 4: Detaljstudie

Vi vet mye om menneskets og ulvens generelle anatomi, men det er ikke nok. Det er detaljer om ulvkroppen som vi trenger å lære å tegne. Å vente at de skal vise seg selv når vi forbereder designet, kan føre til stor skuffelse og sløsing med tid. Du kan lage din egen studie eller bruke veiledningen min om å tegne ulver for dette formålet.

Din første ulv vil være langt fra perfekt, og det vil også være femte og femtende. Kom tilbake til alvorlig tegning bare når det begynner å komme naturlig

Tips: Selv når du er god til å tegne både mennesker og ulver, må du alltid varme opp før du går på alvorlige ting. Det gjør prosessen raskere!

3. Design

Dette er den delen der vi bruker all den kunnskapen vi har samlet for å bringe ideen til liv.

Trinn 1

Slå på noe dynamisk musikk og gå inn i vill tegne modus. Ikke tenk: Bare skisser ideene dine raskt, i liten skala. Når en silhuett er ferdig, gå til en annen. Ikke døm, vær rask.

Steg 2

Velg din favoritt! Jeg bestemte meg for den andre som så best ut, men det skjer sjelden. Vanligvis er de første skissene fortsatt en del av oppvarmingen, og først etter at hånden din begynner å fungere mer flytende.

Trinn 3

Ta din karakter til lekeplassen! Test det og se dets levedyktighet i ulike stillinger. Det vil hjelpe deg med å finne og forbedre de svake punktene i designet.

Hvis du tror det er for mye tegning, og du vil helst bare fortsette med den aller første skissen du har tegnet, kan du trenge litt mer praksis. Skisser som disse bør komme veldig enkelt til deg - hvis de ikke gjør det, kan du ikke være klar ennå for denne typen jobb. Det handler om å plukke den beste ideen ut av dusinvis potensielt gode, ikke om å bruke den eneste ideen du kan tegne.

Trinn 5

Forbedre ideen på en litt større skala. Detaljer er ikke viktig ennå; fokus på silhouetten.

Trinn 6

En naken ulv-mann ville se ut som en vill skapning i stedet for en primitiv. La oss skissere noen muligheter for antrekket:

Trinn 7

Jeg har valgt den midterste. Det er ganske enkelt, med rustning som ikke er for tungt. Jeg forestiller meg at vår karakter er så rask og smidig som en ulv, og en ulv ville forakte noen rustning som begrenser hans bevegelser. Dessuten er ulvmannen allerede godt beskyttet av sin pels og trenger ikke å bære noe annet for å holde seg varm. Hva inkluderte jeg i sin rustning?

  1. Et belte laget av lær, uten metallspenne som ville være vanskelig å komme inn i et primitivt samfunn. Jeg søkte etter "primitivt belte" for å finne ut hvordan det kunne gjøres i stedet. 
  2. Et "skjørt" laget av lærstrimler studded med steiner, og fluffy dyr haler for større beskyttelse. Det er alt veldig bevegelig, så det begrenser ikke skapningen.
  3. Dette belte kan brukes til å knytte skinnen til.
  4. Typiske underarm vakter, ikke noe fancy.
  5. Denne delen av foten er ikke fleksibel, så vi kan sikkert dekke det også.
  6. Et anheng med dyrehender: cliché, men likevel kult.

Trinn 8

Hvilken slags våpen kan vår karakter foretrekke? Det må være noe ganske enkelt å lage, tilpasse sin raske kampstil. Jeg har valgt et spyd med et steinblad og skarpe fanger på slutten. Den kan brukes til piercing (blad), treffer (fangs) og kaster.

Trinn 9

Så langt har vi bare lagt merke til hele kroppen, så nå la vi se på ansiktet. Pass på at du er i stand til å gjenta formene og proporsjonene, at de ikke er tilfeldige. Sjekk om du kan opprettholde proporsjoner og samme stil i andre visninger også.

Trinn 10

Pass på at ansiktet er fleksibelt nok til å endre følelsene. Ulvens ansikt er ikke så uttrykksfulle som hundens, men vi kan forandre det for vårt formål. Det er en slags utviklet ulv, tross alt!

Trinn 11

Sett alle ideene dine på en ren skisse, og prøv å presentere dem så tydelig som mulig. Det trenger ikke å være superfinert, men sørg for at det er ingen tvil om hva som er hva. Klienten skal nå fortelle om de liker designen, og hva de vil endre før de går til neste fase. Lytt nøye og spør spørsmål hvis du ikke er sikker på noe - det vil spare deg for mye tid!

4. Gjennomføring 

La oss anta at klienten var ekstatisk om vårt design og vi har det grønne lyset. Vi kan begynne å jobbe med hele presentasjonsfronten, siden og baksiden.

Trinn 1

Bruk det forrige bildet som referanse, skisse forfra.

Steg 2

Koble forfra til enkle former som blir enkle å gjenta.

Trinn 3

Tegn horisontale linjer som krysser kroppen for å dele den i deler.

Trinn 4

Bruk linjene til å tegne side og bakside uten å miste proporsjonene.

Trinn 5

For å tegne armer kun én gang, og vise begge sidene samtidig, må vi endre forfra:

Trinn 6

La oss begynne å legge til detaljer i alle visningene, del for del for å holde konsistens. Husk at vi allerede har laget designet, og nå avslører vi bare det.

Tegn hodet:

Trinn 7

Manen:

Trinn 8

Torso og armer:

Trinn 9

Beina:

Trinn 10

Antrekket:

Trinn 11

Våpenet:

Trinn 12

Rengjør linjene i skissen.

Trinn 13

Du kan legge til sterke konturer for å lage en kant mellom innsiden og utsiden.

Trinn 14

Du kan også stresse linjene i oversikten, for å definere de viktigste delene.

Trinn 15

Gjør det samme med alle synspunkter:

Trinn 16

Ta en god titt på modellarket ditt og sørg for at alt er klart. Hvis det ikke er det, kan du være sikker på at de enten gjetter det, ødelegger ideen din, eller forstyrrer deg fra tid til annen for å fjerne tvil. For å minimere risikoen, legg til alle detaljene du kan tenke på.

Vi er klare til å kjempe!

Modellsarket er klar til å bli levert til 3D-kunstneren. Du kan bruke nøyaktig samme arbeidsflyt for hvert tegn du ønsker. Husk at quadrupeds kan dra nytte av å vise toppvisningen også, siden dette er deres faktiske tilbake.

Men dette er ikke slutten! Hva med fargene? De er veldig viktige for karakteren - vi bør ikke la dette valget være til noen andre! I neste del av denne opplæringen viser jeg deg hvordan du skal male tegnet raskt, ved hjelp av en enkel fargepalett. Følg med!

Last ned vedlegget for å se en større versjon av arket