Photoshop er et kraftig verktøy for å lage alle slags bilder, men det har begrensninger. Mens Photoshop har noen fantastiske verktøy for å lage 3D-tekst, er det andre programmer som ofte er bedre egnet for jobben. Derfor bruker mange illustratorer en kombinasjon av Photoshop og et annet 3D-program for å skape 3D-tekst. I denne opplæringen vil vi vise deg hvordan du bruker Cinema 4D til å lage tre-3D-tekst og deretter hvordan du bruker Photoshop for å legge til de siste detaljene. La oss komme i gang!
Vennligst last ned følgende eiendeler før du begynner å jobbe med denne opplæringen.
Vi starter i Cinema 4D. Opprett et nytt dokument (Command / Ctrl + N eller File> New). Gi dokumentet like bredde og høyde på 1000px i Render Settings (Render> Rediger Render Settings).
Lag et bakgrunnsobjekt.
Lag et nytt materiale og gi det navnet 'Bakgrunn'.
Gi materialet ønsket farge for bakgrunnen. Det opprinnelige bildet bruker følgende farge.
Bruk dette materialet til bakgrunnsobjektet ved å dra materialet fra materialpanelet, opp til bakgrunnsobjektet i objektpanelet.
Opprett et MoText-objekt (MoGraph> MoText).
Under Objekt-fanen i MoText Object legger du inn følgende verdier.
Under kategorien Caps i MoText Object legger du inn følgende verdier.
I Coord-fanen i MoText Object legger du inn følgende verdier. Disse verdiene vil sentrere MoText-objektet slik at de stemmer overens med deformatorene vi vil legge til i de neste trinnene.
Å legge til deformatorer til MoText-tegnet vil gi oss kontroll over bøyning og vridning av hver. Først vil vi legge til en svingdeformer. Legg til en til scenen, og gjør den til et barn av MoText-objektet.
I Objekt-kategorien i Bend-deformerobjektet legger du inn følgende verdier.
I Coord-fanen i Bend deformer-objektet legger du inn følgende verdier.
Legg nå en vriddeformer til scenen, og gjør den til et barn av MoText-objektet. Gi denne deformeren de samme verdiene som benddeformeren i Objekt-kategorien.
Og igjen vil vi gi denne deformeren de samme verdiene i Coord-kategorien.
Nå som vi har et MoText-objekt oppsett med en bend deformer og en vriddeformer, kan vi duplisere dette objektet for å lage de gjenværende tegnene.
Endre navn på MoText Object 'E'.
Kopier og lim inn MoText-objektet, og Gi nytt navn til det nye MoText-objektet 'V'.
I det nye MoText-objektet endrer verdien av tekstfeltet til "V".
Endre visningen til Front.
Gjenta V MoText-objektet ved siden av E.
Gjenta trinn 1-5 for de resterende bokstaver. Endre navn på hver MoText-objekt og endre verdien i tekstfeltet. Du kan skrive inn tegnene manuelt, eller gi dem følgende verdier til hver av MoText-objektene:
E
V
E
R
Y
T
H
Jeg
N
G
Jeg
N
Jeg
T
S
P
L
EN
C
E
Resultatet vil se ut som følgende:
Gi visningen til perspektivet tilbake.
Legg til et kamera på scenen.
Vi trenger å plassere kameraet lavt med en liten oppover tilt for å gi sammensetningen det riktige perspektivet. Legg enten kameraet manuelt til det samsvarer med sammensetningen av det opprinnelige bildet, eller gi kameraet følgende verdier i Coord-panelet.
Når du er fornøyd med kameraets posisjon i posisjon, må du låse den på plass med en beskyttelsestag. Høyreklikk på kameraobjektet og legg til en beskyttelseskode fra CINEMA 4D Tags-menyen.
Vi kan nå bruke en kombinasjon av bend og vriddeformere til hvert MoText-tegn for å oppnå den forvrengte effekten i det endelige bildet.
For å bruke benddeformasjonen på et MoText-tegn, velg bøyningsdeformer som er et barn av det MoText-tegnet og juster antall grader i feltene Styrke og vinkel.
Antallet grader bøying inn i styrkefeltet vil bli brukt i retning angitt i grader i vinkelen. For eksempel vil en verdi på 90 ° i styrkefeltet og en verdi på 0 ° i vinkelfeltet til bøydeformeren bøye tegnet slik at tegnet ansiktet nå peker rett opp. En verdi på 90 ° i styrkefeltet og en verdi på 180 ° i vinkelfeltet vil bøye tegnet slik at tegnet ansiktet nå peker rett ned. Eksperimenter med disse verdiene for å få en følelse av hvordan benddeformer fungerer.
For å bruke vriddeformasjonen av et MoText-tegn, velg twist deformereren som er et barn av det MoText-tegnet og juster antall grader i feltet Styrke.
Vriddeformeren vil vri på MoText-tegnet slik at ansiktsvinkelen snurrer antall grader inn i styrkefeltet. For eksempel vil en verdi på 90 ° i Strength-feltet på twist deformer vri tegnet slik at tegnene står overfor ligger nå på siden. En verdi på 180 i styrkefeltet vil vri tegnet slik at tegnene står overfor er nå opp ned. Igjen oppfordrer jeg deg til å eksperimentere med twist deformer for å bedre forstå det.
Du kan manuelt bruke disse deformatorene for å matche komposisjonen til det endelige bildet, eller angi følgende verdier i deformatorene for hvert tegn:
E
Bend Deformer:
Twist Deformer:
V
Bend Deformer:
Twist Deformer:
E
Bend Deformer:
Twist Deformer:
R
Bend Deformer:
Twist Deformer:
Y
Bend Deformer:
Twist Deformer:
T
Bend Deformer:
Twist Deformer:
H
Bend Deformer:
Twist Deformer:
Jeg
Bend Deformer:
Twist Deformer:
N
Bend Deformer:
Twist Deformer:
G
Bend Deformer:
Twist Deformer:
Jeg
Bend Deformer:
Twist Deformer:
N
Bend Deformer:
Twist Deformer:
Jeg
Bend Deformer:
Twist Deformer:
T
Bend Deformer:
Twist Deformer:
S
Bend Deformer:
Twist Deformer:
Tegnene P, L, A, C og E har ingen deformatorer brukt på dem.
Resultatet skal se slik ut:
Nå som komposisjonen er fullført, kan vi bruke materialer til det. Det er 8 materialer brukt i dette stykket. Bakgrunnen (som vi allerede har opprettet), Side-kornmaterialet til siden av hvert tegn, slutter kornmaterialet til ansiktet av hvert tegn. Der er også 5 forskjellige fargede malingsmaterialer for over toppen av sluttkornmaterialet.
Før vi lager materialet i Cinema 4D, må vi justere Wood Texture 1-bildet du lastet ned i begynnelsen av opplæringen. Åpne bildet i Photoshop og legg til et nytt justeringslag ved å klikke på "Opprett ny fyllings- eller justeringslag" -knappen nederst på lagpanelet.
Velg 'Hue / Saturation' fra denne menyen og gi justeringslaget følgende verdier.
Roter bildet 90 ° med urviseren (Bilde> Bildrotasjon> 90 ° CW) og lagre bildet som en jpg på samme sted.
Gå nå tilbake til Cinema 4D og opprett et nytt materiale. Gi det navnet 'Side Korn'. På fargemenyen i materialeditoren klikker du på pilemenyen ved siden av 'Texture' og klikker deretter 'Last inn bilde'. Velg bildet fra stedet du lagret det før.
Vi kan nå bruke dette materialet til sidene av tegnene. For å gjøre dette må vi først bryte MoText-objektene til polygonobjekter slik at teksturene kan brukes på forskjellige områder av tegnene.
Velg alle MoText Objects, høyreklikk og velg Aktuell tilstand til Objekt.
Slett alle de originale MoText-objektene. Dette vil bare etterlate null- og polygonobjektene som ble opprettet i forrige trinn. Utvid en gjenværende nullobjekt og dens barn til den ser ut som dette. For å demonstrere har jeg valgt Y i ALLE.
Vi ønsker å bruke Side Grain tekstur til Polygon Object (Triangle ikon) med navnet 'Y'. Gjør dette ved å dra sidekornsmaterialet fra Material-panelet opp på dette Polygon-objektet. Endre navnet på dette polygonobjektet 'Side'.
Velg materialetiketten for Polygon Object 'Y'. Pass på at projeksjonen er satt til UVW Mapping og sett verdien for Tiles U til 4.
Merk at senere når du bruker dette materialet til de resterende tegnene, vil verdien til Tiles U variere for hvert tegn fordi lengden rundt kanten av hvert tegn varierer. For eksempel har tegnet 'Jeg' bare teksten som skal flises ca 2 ganger fordi lengden på kanten for en 'I' er mindre enn 'Y'. Juster flisene U for hvert tegn til skalaen til dette materialet ser konsistent ut over alle tegnene.
Deretter skal vi lage endematerialet til ansiktet av tegnet. For sluttkornsmaterialet bruker vi Wood Texture 2 bildet vi lastet ned tidligere.
Åpne dette bildet i Photoshop. Vi må endre størrelse og beskjære dette bildet. I rullegardinmenyen Bilde velger du "Bildestørrelse". Fjern avmerkingen for begrensningsforholdet, og gi bildet en bredde på 1400px.
Velg nå markørverktøyet fra venstre meny.
Lag et utvalg av midten av bildet som holder skifttasten for å opprettholde et firkantvalg. Og deretter beskjære dette valget gjennom rullegardinmenyen Image.
Lagre bildet som en jpg på samme sted, og gå tilbake til Cinema 4D.
Lag et nytt materiale, og gi det navnet 'End Grain'. På fargemenyen i materialeditoren klikker du på pilemenyen ved siden av 'Texture' og klikker deretter 'Last inn bilde' og velg sluttkornbildet du nettopp har lagret fra photoshop.
Før vi bruker End Grain-tekstur, må vi koble to polygonobjekter. Utvid Polygon-objektet 'Y' som vi brukte Side Korn tekstur til. Dette vil avsløre et barn Polygon Object med navnet 'Rounding'. Nå utvide dette Polygon Object som vil avsløre et annet barn Polygon Object med navnet 'Cap'. Vi ønsker å koble "Avrunding" Polygonobjektet med "Cap" Polygon Object. Velg begge og deretter høyreklikk og velg "Koble objekt + Slett".
Dette har nå koblet de to polygonobjektene til et enkelt polygonobjekt med navnet 'Rounding.1'. Endre navn på dette polygonobjektet 'Cap'.
Bruk End Grain tekstur til Polygon Object 'Cap' som vi nettopp har laget. På teksturmerket legger du inn følgende verdier.
Det neste materialet som skal søkes for denne karakteren er spaltet maling. Lag et nytt materiale og gi det navnet 'Chipped Paint 1'. På fargefanen gir materialet følgende verdier.
Slå på fanen Transparency i Material Editor. I feltet Tekstur klikker du på pilen og velger Støy. Dette vil gjøre områder av Materialet gjennomsiktig for å oppnå spaltet malingeffekt.
Klikk på "Støy" -knappen til høyre for pilknappen. Dette vil gi opp et vindu som gjør at vi kan tilpasse støynivået. De svarte områdene i støyskyggeren vil gjøre områder av materialet ugjennomsiktige, mens de hvite områdene av støyskyggeren blir gjennomsiktige. Fordi vi bare vil ha en liten mengde maling som skal flises, må vi justere støynivået slik at det bare er noen få veldefinerte områder av hvitt. For å oppnå dette gir støynivået følgende verdier.
Neste må vi legge til noe Refleksjon til materialet. Slå på Refleksjonen i materialet, og legg inn følgende verdier.
Nå som vi opprettet det flisete malingsmaterialet, må vi duplisere Cap Polygon-objektet for å bruke det til. Velg "Cap" -polygonobjektet i Objektbehandling, og kopier og lim inn. Dra det dupliserte polygonobjektet tilbake til foreldrenes 'Y' Null Object og gi den navnet 'Paint'. Vi kan også dra "Cap" og "Side" -polygonobjektene opp under det overordnede "Y" -objektet, som vil gi denne objektstrukturen.
Vi må flytte "Paint" -objektet vekk fra "Cap" -objektet litt. Velg "Paint" -objektet og sett dets Z-posisjon til -0,05.
Bruk nå materialet 'Chipped Paint 1' til objektet 'Paint' og lag en gjengivelse (Shift + R).
Gjenvinningen skal se slik ut:
Du vil legge merke til at det ikke er noen "Chips" i malingen. Dette skyldes at tilfeldigvis det støyfelt vi opprettet før i gjennomsiktighetskanalen, ikke har noen gjennomsiktige områder på tegnets overflate. For å fikse dette må vi kompensere materialet for å plassere et gjennomsiktig område. Velg materialetiketten i objektmenyen.
og gi teksturmerket følgende verdier.
Tekstur er nå kompensert, noe som vil avsløre en brikke i malingen. Vær oppmerksom på at denne prosessen innebærer noen prøving og feiling ved å justere Offset U og Offset V-verdiene for å få en brikke til å vises. Eksperimenter med disse verdiene for hvert tegn til du oppnår ønsket resultat.
Gjenta trinn 18-21 for hverandre tegn. Et nytt materiale må opprettes for hver farge. Fargeværdiene for Chipped paint materials 2-5 er som følger:
Chipped Paint 2
Chipped Paint 3
Chipped Paint 4
Chipped Paint 5
Når alle materialer har blitt brukt, gjør du scenen igjen. Resultatet skal se ut som følgende.
Nå som materialene har blitt brukt, kan vi sette opp belysningen. Det opprinnelige stykket brukte et belysningsoppsett gjort komponenter av Gråskala Gorilla Light Kit Pro. Light Kit Pro er et veldig nyttig tillegg til Cinema 4D, men hvis du ikke har dette, vil jeg dekke hvordan du lager et lignende oppsett i følgende trinn.
Før vi legger til belysning skjønt, må vi slå på global belysning i Render-innstillingene. Åpne Render-innstillinger via rullegardinmenyen Render.
Legg til global belysning. Standardinnstillingene for er fine for øyeblikket.
Lag et nytt materiale og navnet det 'Red Light'. Slå på Luminans-kanalen og gi den en lysstyrke på 200%, og følgende farge.
Opprett nå et flyobjekt.
Gi flyet objektet en bredde og høyde på 1200cm.
Plassér flyobjektet med følgende verdier i samordningspanelet.
Påfør "Light" -materialet til Plane-objektet. Dette flyet fungerer nå som en lyskilde på grunn av det lysende materialet som er brukt på det, så la oss omdøpe Plane-objektet til "mykt lys".
Gjenta scenen igjen, resultatet skal se slik ut:
Kopier "Soft Light" -objektet. Gi nytt navn til duplikatet 'Soft Light 2' og endre størrelsen på 400 cm bred ved 400 cm høyt i objektpanelet.
Gi Soft Light 2-objektet følgende koordinater og rotasjon
Dupliser "Red Light" -materialet, og betegne det dobbelte "Blått lys". Gi materialet "Blått lys" følgende farge.
Bytt ut materialet på "Soft Light 2" -objektet med "Blue Light" -materialet som vi nettopp har opprettet og gjengitt igjen. Resultatet skal se slik ut.
Dupliser "Soft Light" -objektet en gang til. Gi nytt navn til duplikatet 'Soft Light 3' og endre størrelsen på 900 cm bred med 900 cm høyt i objektpanelet. Gi objektet 'Soft Light 3' følgende posisjon i koordinatpanelet.
Gjør nå scenen igjen. Resultatet skal se slik ut.
Du vil legge merke til at "Soft Light 3" -objektet er synlig i toppen av renderingen. For å fikse dette må vi gi Soft Light-objektet en sammensatt tag. Høyreklikk på Soft Light-objektet og og velg Compositing Tag.
Velg nå kompositt-taggen, og fjern merket i boksen ved siden av "Sett etter kamera".
Gi igjen scenen. Denne gangen bør resultatet ikke lenger skjules av Soft Light-objektet. Lagre dette bildet og åpne det i Photoshop.
Først må vi beskjære bildet. Bruk det rektangulære markeringsverktøyet til å gjøre et valg som følgende, og velg deretter beskjære fra bildemenyen.
Neste vil vi skarpere bildet. Dupliser det gjengitte laget som vi nettopp har beskåret, ved å dra det ned til "Opprett et nytt lag".
Velg duplisert lag og skjerp det ved å velge Skarp fra Filter-menyen (Filter> Skarpere> Skarpe).
Nå reduser opaciteten til det skarpe laget til 70%.
Neste vil vi justere kurvene litt. Legg til et kurvejusteringslag.
Øk kontrasten på bildet ved å justere RGB-kurven som dette.
Juster den blå kurven som dette.
Juster nå den røde kurven som dette.
Deretter må vi desaturere bildet et lite beløp. Legg til en kurve Hue / Saturation justeringslag.
Reduser metningen til -15.
Som vil gi oss det endelige kunstverket.
La oss raskt gjenskape hva som var dekket:
Viktigst, jeg håper at du undersøker alle teknikker du har lært gjennom denne opplæringen, i å lage d