Har du noen gang bygget en diorama? Det er en skildring av en scene i miniatyr. Eller kanskje du husker å eie et dukkehus eller togsett som barn. Du ligger på gulvet, tommer vekk fra små versjoner av objekter i full størrelse. I bakgrunnen var hjernen din opptatt med å skrive programvaren som gjør denne illusjonen effektiv.
Denne morsomme bildebehandlingen kan utføres av nesten alle i kort rekkefølge, når noen grunnleggende er forstått av hvordan hjernen behandler bilder. La oss komme til det!
Hodet er en interessant konstruksjon. Jeg er sikker på at du har brukt litt tid på å se på optiske illusjoner. Hvorfor jobber de? Hvorfor er det at vi ser noen ting som egentlig ikke er der?
I fare for å høres litt Zen for en bildebehandlingsopplæring, blir svaret klart når du husker at du ikke faktisk opplever virkelighet når du ser på verden. I stedet opplever du en intern representasjon av data fra sensorene dine (i dette tilfellet dine øyne).
Da du var veldig ung, skrev din hjerne programvaren som den bruker til å behandle bildedata fra øynene dine. Jo mer referanse data dette programvare samlet, jo mer solid sin syn på hvordan ting ser ut, og (viktigere for denne effekten) hvordan de forskjellige tingene vises i varierte situasjoner.
Hjernen din utviklet et ganske enkelt sett med regler som det bruker til å bestemme hva ser riktig ut med hensyn til størrelse og posisjon. Her er noen av dem som er relevante:
Dybdeskarphet er et begrep som mange av dere vil bli kjent med. Det beskriver hvor langt unna noe kan være og forbli i fokus. Du kan enkelt se effekten dersom du holder hånden flatt foran øyet, slik at du kan se forbi den. Lukk et øye, fokuser på noe på tvers av rommet og du vil se at hånden din slår litt opp, bytt fokus tilbake til hånden din, og den blir skarp mens bakgrunnen går ut.
Det vi gjør i denne effekten, er selektivt å endre dybdeskarphet, så bestemte deler av bildet er uskarpe når de ikke ville være i en ekte scene. Vi bryter eller flop behandlingsreglene over, og hjernen din prøver å gi mening om hva den ser.
Også viktig for programvaren din er representasjon av belysning, farge og detaljer i et bilde. Her er noen regler hjernen bruker når den behandler disse variablene fra et bilde:
To notater før begynnelsen. Først når jeg anbefaler bestemte fjerningsverdier (som 50px) baserer jeg disse verdiene på bildene som er inkludert for PSD Plus-medlemmer. Hvis du bruker dine egne bilder, eller de 600px brede versjonene her, må dine verdier kanskje bli redusert noe.
For det andre foreslår jeg å lagre de ulike valgene vi skal gjøre når denne opplæringen lager et utvalgsområde. Jeg har reddet dem i PSD-ene som kommer med PSD Plus-medlemskap, men det er en generelt god praksis som kan spare deg mye tid på et prosjekt, spesielt når du gjør komplekse masker du kanskje trenger igjen. Dialogboksen Lagre valg ser ut som bildet nedenfor, og åpnes via Velg> Lagre utvalg.
Dette er et bilde jeg skutt i Shinjuku, Tokyo i oktober 2008. Hjernen din forteller deg noen ting om det:
Kombinert med dybdeskarpheten informasjonen den har samlet, kommer din hjerne til denne konklusjonen: Du ser på en scene av store objekter, tatt fra langt unna.
Nå som vi vet hvilke regler vår programvare bruker for å komme til denne konklusjonen, er det på tide å knekke dem.
Velg en del av bildet du vil markere. Det er egentlig bare en enkelt regel her: det valgte fokuset skal være midt i bakken. Her bruker vi lastebilene på gaten. Følg instruksjonene nedenfor.
Det finnes flere typer valg vi kan bruke for denne teknikken, men i dette tilfellet bruker vi en skiftet oval. Siden Photoshop ikke tillater rotasjon av markeringsmerker, må vi bruke en bane og deretter gjøre det til et valg.
Konverter arbeidsbanen til et utvalg.
Inverter valget og bruk deretter en fjær, som angitt nedenfor.
Vi bruker Lens Blur-filteret til å sløre bildet i området utenfor vårt fokuspunkt. Filteret med Lens Blur fungerer utenfor valget (det vil si at det valgte området er igjen mens området utenfor valget har effekt), så ikke omvendt dette valget.
Først åpner vi kurvedialogen (Command + M eller via Image> Adjustments> Curves). Dra kurven litt oppover for å blåse ut bildet.
Deretter bruker vi Omni-lyset til å simulere et all-over kunstig lys. Du kan få tilgang til det fra Filter> Render> Lighting Effects.
Leker og modeller har ofte dypere farger og er mer levende enn deres virkelige motstykker - delvis fordi de ikke blir utsatt for samme støv og forvitring, og delvis fordi barna liker lyse farger. Dette er lett å oppnå ved å pumpe opp vibransen og metningen litt. Still Vibrance til +30 og Metning til +40.
Det kan hende du merker at forrige trinn pumper opp det blå i dette bildet til et distraherende nivå. Etter å ha brukt innstillingene for Vibrance / Saturation, løser vi dette ved å bruke automatisk farge under Auto-Color-menyen (Command + B), og vårt første bilde er fullført!
Dette bildet er et US Air Force-filbilde av F-22 Raptors på en flytur. Det finnes her. Hva gjør dette bildet ser ekte ut i motsetning til en diorama av samme scene?
Virkelig, det er ikke annerledes enn vår gate scene. Hvor vår utførelse vil variere er i presisjonen og antallet av våre valg. Hvor i byen scenen var det nok å velge en enkelt fjæred ellipse, her må vi passe på å maskere detaljene til flyet i midten, som vil være vårt fokus.
Bildet har langt mer detalj enn en modell ville generelt ha. Bruk klonverktøyet og patchverktøyet til å dekke opp for mye detaljer som tau linjer, asfaltfelt, etc. Du kan jobbe raskt og skittent i bak og forgrunn, siden det er tungt uskarphet på senere trinn.
På dette bildet skal vi definere fire forskjellige områder for behandling - forgrunnen, midt-, midt- og bakgrunner vil hver ha sine egne masker.
Forgrunnsmasken inneholder det fremste flyet, så vel som bakken under den. Bruk polygonmarkeringsvalgverktøyet til å velge et område som vist nedenfor, og vend markeringen (Command + I) for å sikre at alt i forgrunnen er valgt.
Bruk Lins Blur med innstillinger som ligner på de som er vist nedenfor. Jeg har brukt en mild spekulant høydeinnstilling for å øke lysstyrken til noen av de høyere tonene.
Bruk Command + D for å fjerne markeringen. Velg pennverktøyet, og trekk en sti som nedenfor, og gjør det til et utvalg som du gjorde i "Shinjuku Street" -eksempelet. Fjær utvalget 50 piksler, vend markeringen, og bruk deretter en linsefarging med en radius på ca 47. Det er alt for forgrunnen.
Den ytre bakgrunnsmasken inneholder bygningene og gresset, men ikke de bakeste flyene. Midt-baksiden inneholder den bakre asfalten og de bakste flyene.
Bruk Polygon Select Tool til å gjøre et valg som vist, og vend markeringen (Command + I). Du trenger ikke å være super presis her; sørg for at du forlater et lite rom rundt de vertikale stabilisatorene på bakflyet.
Bruk dialogboksen Forbedre kant (Kommando + Alt + R) for å forsikre deg om at den fjerne bakgrunnen ikke trenger inn på flyets haler.
Påfør et tungt linseskarphet (med en radius på 55) til bakre utvalg. Inverter valget på nytt. Bruk Polygon Select Tool, med alt modifiseringsnøkkel holdt nede, for å trekke fra valget slik at det ser ut som teltet nedenfor. Prøv å være ganske presis nær de vertikale stabilisatorene og vingene i midten av flyet, da vi ikke skal gjøre for mye fjæring her.
Feather dette valget bare 5 piksler, og deretter inverter det. Påfør Lens Blur igjen med en 25px radius. Til slutt, Fjern markering med Command + D.
Åpne kurvjusteringsverktøyet (Bilder> Justeringer> Kurver eller Kommando + M). Juster kurven oppover for å blåse ut bildet litt, som i den siste treningen. Ikke overdriv det.
Deretter skal jeg bruke en bred spotlight fra menyen Filters> Render> Lighting Effects, med fokuspunktet plassert på midten til høyre og med retningen av lyset som peker i samme retning som solen peker i originalen skudd.
Vi pumper vibrasjonen litt mindre denne gangen, ved hjelp av dialogboksen Bilde> Justeringer> Vibrere. Jeg brukte en innstilling av Vibrance 18 for å gjøre dette siste bildet. Jeg endret ikke metningen, siden asfalten har en betydelig mengde brun i den så vel som grå. Økende metning ville få det til å skje for mye.
Du kan ønske å bruke et øyeblikk ved å bruke Blur og klonverktøy for å redusere ytterligere detaljer. I dette siste bildet tilbrakte jeg noen sekunder av detaljer på midterste fly (for det meste små fargerike forskjeller på toppen) og kloning av en unødvendig skygge på taket i bakre delen. Det endelige bildet to er under.
Bilder tatt fra en vinkel og ovenfra har en tendens til å fungere best for denne effekten, selv om jeg har sett noen gode eksempler fra rett ned også. Skudd tatt direkte fra siden, og som mangler god for-mid-back separasjon, er generelt ikke gode kandidater. En mengde mennesker tatt fra en balkong vil fungere bra. Et bilde av en person mot en murvegg ville være et dårlig valg.
I tillegg er bilder som inneholder svært få gjenkjennelige gjenstander, ikke gode. Også, mange gjenstander som er av samme størrelse vil vanligvis ikke fungere heller. For illusjonen til arbeid, må hjernen din behandle en frakobling, og hvis det ikke er noe det kan referere, vil hjernen din bestemme at bildet er normalt, og se det som sådan.
En normal person vil nesten alltid referere tilbake til det de forventer at et objekt skal se ut. Hvis du tar et bilde av en unormalt stor gjenstand (si en gigantisk kaffekopper), og fotografere det i isolasjon, vil svært få mennesker si "å se, du tok et bilde av en gigantisk kaffekopp!" Til sist spurte noen om å gjette at dimensjonene vil si at det er en normal størrelse kopp med noen få inches på tvers uten å ha fordelen av et kontrasterende referansepunkt.
Et godt eksempel på å bruke denne teknikken i omvendt kan ses i hvilken som helst "I Shrunk the Whatever" stilfilm. Du har sannsynligvis aldri sett en normal størrelse person ved siden av en 40 tommers høy kaffekopp og doughnut sittende på et fotballbane-bord. Du har sett mange referansebilder av en vanlig kopp og doughnut. Etter å ha vært grunnlaget for at filmen handler om at folk blir krympet, skaper hjernen et øyeblikkelig mentalt bilde av en svært liten person ved siden av disse vanlige objektene. Noen ganger kalt tvunget perspektiv, Vi bruker denne teknikken i omvendt når vi miniatyriserer vår scene.
Til slutt gir bilder med folk i dem hvor folks ansikter er klare og synlige, ikke noe bra for denne teknikken. Du er bare for godt programmert for å se ansikter som ekte. Heck, vi ser ansikter selv når de ikke er der halve tiden. Når du arbeider med folk i bildene dine, er det å foretrekke å utrydde sine funksjoner litt, selv om de er fokusfokus, tenk på handlingsfigurer når de går for denne effekten i bilder hvor folk er til stede). Men generelt anbefaler jeg å holde seg borte fra å bruke folk som fagpersoner.
Å være for aggressiv med uskarphet, harde kanter mellom uskarpe og uklare områder, uskarphet hvor det ikke forventes noe (som i de vertikale stakkene i det midtre flyet i det siste eksempelet), vil alle redusere effekten av illusjonen.
Å være over toppen i din belysning og farging vil slippe hjernen ut av å tro at det er et bilde av en miniatyrscene og å tenke at det er et doktrert bilde. For det meste blir det en distraksjon som betrakteren vil fikse i stedet for å gi inn i illusjonen.
Å forlate for mye detaljer kan forringe teknikken også. Ikke gå over bord, men eliminere eller redusere ting som ikke vanligvis settes i miniatyr - fortau, sprekker, ubehagelige farger osv..
Til slutt velger nummer én morderen et dårlig kildebilde. Du vil raskt vite (innen den første uskarphet vanligvis, eller bare se på det etter at du har gjort noen få) om et bilde er moden til miniatyrisering. Hvis effekten ikke popper etter en kort innsats, analyser om det er teknikken din som er problemet, eller bare et dårlig valg av kilde materiale.
Annet enn det, ha det gøy med dette! Hvis du gjør noen av disse dine egne, eller har andre forslag til hvordan du kan forbedre eller legge til denne teknikken, vennligst legg dem til kommentarene, med lenker til dine kreasjoner. Tutorials er en toveis affære, og jeg håper å lære av deg, og håper du har lært av meg.
Abonner på Psdtuts + RSS-feed for de beste Photoshop-knappene og artiklene på nettet.