Hver gamer og spill journalist vil alltid ende opp med å snakke om vanskeligheter når man diskuterer et videospill. Dette tar ofte form av en kommentar som sier at den er "for lett" eller "for vanskelig", men det er et emne som fortjener å bli sett på mye mer dybde, slik måten den håndteres på, kan omforme en spillers opplevelse med et spill helt . I denne artikkelen ser jeg på ekstremt høye vanskeligheter i videospill, hva som fungerer, hva som ikke gjør, og hva vi kan lære av det.
Så før vi begynner å snakke om høye vanskeligheter, må vi gjøre det klart klart hva vanskeligheter medfører.
Vanskelighet refererer til hvor mye ferdighet kreves av spilleren for å gå videre gjennom en spillopplevelse, med høyere vanskeligheter tydeligvis betyr mer ferdigheter kreves. Sondringen verdt å merke seg her er det ferdighet refererer ikke bare til det typiske fysiske aspektet ved å spille et videospill, det vil si reaksjonstid - det kan også referere til mange andre aspekter ved å spille et videospill, for eksempel memorisering og strategi.
Denne vanskelighetsdefinisjonen er ikke veldig kompleks, men det er viktig for oss å være på samme side om hva begrepet betyr før vi går videre.
I kjernen kommer det store vanskeligheter med videospill i en av to former: kunstig vanskelighet og designet vanskeligheter. Jeg innrømmer at jeg bare har gjort opp disse betingelsene, så la oss se på hva jeg mener med dem.
La oss begynne med kunstig vanskelighet: typen vanskeligheter oppnådd ved å endre statistikken til elementene i et spill med mindre vanskeligheter.
Dette høres komplisert, men det er egentlig bare den typen rote vanskeligheter som du vanligvis ser når du bytter et spill fra "normal" til "hard" modus. Vanlige endringer inkluderer økt fiendens helse og skade, strengere tidsbegrensninger, færre liv og reduserte ressurser som penger eller ammunisjon. Viktigst, kjernen i opplevelsen, ting som nivådesign, fiendens oppførsel og puslespillløsninger endres ikke.
Et godt eksempel på denne typen system kan ses i både første og andre Dead Space-spill. Ved normale vanskeligheter presenterer spillene en rettferdig vanskelighets kurve og en rimelig utfordring. De vanskeligste modiene, derimot, føles ikke like likeverdige, med spilleren som bare har mindre helse og ammunisjon, og fiender blir mye sterkere, mens alt annet i spillene forblir det samme. Dette er hva jeg klasserer som en kunstig vanskelighet øker.
Konstruert problemer, På den annen side er vanskeligheter bakket inn i selve systemene i spillet - ting som førnevnt nivådesign, fiendens oppførsel og puslespillløsninger.
Dette kan ta alle typer former, fra fiender med komplekse eller nyanserte angrepsmønstre helt til nivåer som er i utgangspunktet utførlige labyrinter for at spilleren skal bli fanget inn. Denne ideen kan være litt vanskelig å forklare, så la oss ta en titt på et spill som benytter denne typen vanskeligheter.
Mørke sjeler kan være det perfekte eksempelet på designede vanskeligheter, da nesten alt som er inkludert i spillet ser ut til å ha blitt gjort som det er rett og slett for å gjøre spillerens liv ulykkelig. Spillet er utrolig unwelcoming fra starten, med en opplæring som gir nesten ingen forklaring på systemene bak spillet, noe som etterlater spilleren sliter med å finne ut hvor de skal gå og hva de skal gjøre.
Bekjempelse er også veldig vanskelig i mørke sjeler; ekstremt sterke fiender blir ofte plassert svært tett sammen og tvinger ufordelagtige gruppekamper. For å legge til fornærmelse mot skade, blir det også straffet å dø, med alle spillernes ressurser slått på bakken ved døden. De kan bare gjenopprettes hvis spilleren gjør det tilbake til hvor de døde uten å dø igjen, siden hvis de gjør deres ressurser tapt for alltid.
Det er også små ting i mørke sjeler som legger til vanskeligheten, for eksempel ikke-fiendtlige NPCer som myrder andre nyttige NPCer uten at spillet gir noen indikasjon, eller det faktum at det er helt mulig å bare aldri finne en stor del av mest nyttige elementer i spillet. Dark Souls er et spill som lever og puster vanskeligheter, og var tydelig utformet rundt ideen om å være utfordrende; Dette er det jeg kaller utformet problemer.
Nå som vi har etablert forskjellen mellom kunstige og utformede vanskeligheter, tar vi en titt på måtene som disse to svært forskjellige systemene påvirker spillerens opplevelse.
Kjernen er kunstig vanskelighet grunn og gir vanskelighetsgrader som ikke er tilfredsstillende eller fornøyelig for spilleren, ofte føler seg billig og urettferdig. I motsetning til at utformede problemer vanligvis gir spilleren stor tilfredshet en gang erobret fordi utfordringen presenterte følte seg organisk og rettferdig. For å se hvorfor dette er, trenger du ikke se lenger enn de to eksemplene som er gitt ovenfor.
Dark Souls er et veldig hardt spill, men dette er bare bemerkelsesverdig fordi spillet tvinger deg til å spille det på denne måten. Objektivt, hvis du spiller Dead Space på det høyeste vanskelighetsnivået, er det litt så vanskelig som Dark Souls. Men når det spilles på denne måten, er Dead Space ikke noe moro. Dette skyldes at det øker vanskeligheten kunstig, som nevnt ovenfor, og dette har forferdelige konsekvenser for opplevelsen.
Hvert videospill er utformet rundt et sett med systemer, og disse systemene er innstilt og tweaked for å samarbeide for å skape den generelle spillopplevelsen.
Hvert videospill er designet rundt et sett med systemer, og disse systemene er innstilt og tweaked for å jobbe sammen for å skape den generelle spillopplevelsen. Under normale vanskeligheter er disse systemene vanligvis balansert perfekt, slik at spilleren kan oppleve spillet med en god utfordring, og teste deres ferdigheter i å navigere disse systemene. Med en kunstig vanskelighetsgrad øker disse systemene seg.
I Dead Space, for eksempel, er den vanlige vanskelighetsmodusen perfekt utformet slik at når en fiende hopper ut på spilleren fra skyggene, har de tid til å bli skremt, komponere seg og deretter taktisk sende fienden ved å fjerne lemmer. Det er spillets kjerne gameplay-løkke, og riktig utførelse er der det meste av spillets moro kommer fra.
Men med vanskeligheten svekket opp, virker dette mønsteret ikke mer lenger: fiender er for sterke, og spilleren er for svak til å sende dem hvis de blir skremt. I stedet betyr en fiende som hopper ut på spilleren fra skyggene ofte nært øyeblikkelig død, slik at forkunnskaper og forsøk og feil blir de eneste pålitelige måtene å fullføre seksjonen på. Denne typen system kan være veldig frustrerende for de fleste spillere, slik at spillet føles som en slurk, da prøve- og feilbasert fremgang ofte kan virke urettferdig og konstruert.
Av denne grunn er disse ekstreme vanskelighetsmodi vanligvis inkludert for fullførernes skyld, som allerede har spilt gjennom og likte spillet en gang, og ser ut til å få mer ut av opplevelsen. Faktisk krever det vanskeligste i begge Dead Space-spillene spillet å bli slått en gang for å låse opp det.
I motsetning til denne filosofien har vi Dark Souls, et spill som skifter vanskeligheter ned i spillernes halser fra det øyeblikket de slår på det, men likevel styrer på en måte å være morsomt og aldri føle seg urettferdig. Dette er fordi kjernen i gameplay-sløyfen i mørke sjeler er utformet med vanskeligheter i tankene. Alt i spillet, fra vedvarende fiendens plassering og atferd, til kontrollpunktsystemet til den elektroniske funksjonaliteten, er designet rundt ideen om prøve og feil. Vanskelighetsgrad er morsomt i mørke sjeler fordi, i motsetning til i Dead Space, bryter det ikke kjernen i spillets løkke.
Vi forstår nå forskjellen mellom gode vanskeligheter og dårlige vanskeligheter, i den gode vanskeligheten er ikke bare en glidebryter som justerer noen tall, det er en kjernedesigns leietaker av spillet ditt. Men hvorfor gjør et videospill vanskelig i det hele tatt; hvorfor gjør spillerne dine jobbigere enn de trenger?
Vel, det er mange vanskeligheter som kan føre til design av et spill utover bare å tilby noe for masochister å slå på hodet.
For det første er det mulig å gi spilleren en enorm følelse av tilfredsstillelse ved å erobre en vanskelig del av et spill. Når noe er vanskelig, overvinne det føles som en ekte triumf, og denne følelsen kan virkelig legge til en spillers opplevelse med spillet ditt. Men du må være veldig forsiktig, fordi det er en fin linje mellom å gjøre dette riktig og gjøre dette veldig galt.
I Dark Souls møter spilleren ofte overveldende og tilsynelatende umulige hindringer og erobrer dem som et sant testamente. Dette skyldes at selv om utfordringene kanskje virker umulige ved første øyekast, vil gjentatte spillere se at mønstre oppstår i kaoset og finne ut at ting ikke er så vanskelig. Sjelden krever mørke sjeler utrolige ferdigheter fra spilleren; det ber bare om tålmodighet og forståelse av sine forsøk. Faktisk er det ikke så vanskelig å spille gjennom mørke sjeler en gang gjennom når du forstår utfordringene.
Det som ikke er så gøy er når spill krever utrolige prestasjoner fra sine spillere, ofte krevende de gjør ting de ikke er i stand til. Gamle Ghosts and Goblins spillet er et perfekt eksempel på dette; det er et spill som er for krevende av spillerne og er rett og slett ikke underholdende for noen, men det vanskeligste av hardcore.
Mer enn bare tilfredsstillelse er vanskeligheter også et utrolig verktøy for å bygge nedsenking i spillet ditt. Når noe er vanskelig, er fremdrift ofte sakte og metodisk, noe som gir spilleren tid til å virkelig suge inn og forstå alle aspekter av spillet ditt, inkludert dets fortellende og tematiske innhold.
Selv om mørke sjeler er lave på eksponering, skinner atmosfæren til fortvilelse og forlatelse av sin verden fremdeles fordi spilleren bruker så mye tid på å oppleve disse følelsene førstehånd på grunn av den vanskelige spillingen. Den intrikate utformingen av nivåene blir også gjort enda tydeligere fordi spilleren alltid vil begå hver snarvei og hemmelig vei til minne når de går gjennom nivåene på sitt allerbedste forsøk på suksess.
Dette betyr ikke at hvert spill skal være vanskelig. Jeg kan ikke gi noen strenge regler, men vanskeligheter må være fornuftige innenfor konteksten din, og du må kunne få noe som er verdt å oppleve. Vanskelighetsproblemer har ødelagt mange spill.
I kjernen, bør vanskeligheten til et spill bli bakt inn i sin meget design. Det burde være uunnværlig for opplevelsen, noe som fungerer symbiotisk med resten av spillets systemer for å styrke og forbedre kjernens spillsløyfer av tittelen. Dette er viktig, fordi det er veldig enkelt å lage et spill som bare vil være frustrerende og irriterende, og for de fleste spillere, som bare ikke vil gjøre.