Mellom lange arbeidstimer, usunn matematikk og overveldende følelse av usikkerhet, kan utviklingen av et spill kreve en nær heroisk innsats, slike som ville gjøre Kratos, Link eller Cloud lammet av frykt. Og som om det ikke var nok, er de fleste indie-spillstudior ikke akkurat i orden med økonomiske ressurser. For å holde aktivaene i gang og Internett ble slått på, blir de fleste utviklingslagene trukket for å søke utenfor finansieringskilder.
Heldigvis, mens du fortsatt er en formidabel utfordring, er det ikke helt oppdraget å øke oppstartsmidler, det var igjen i oppringt alder.
De sier at indie-spillutviklere må ha mange hatter. Vel, hvis studioet ditt trenger en kontant infusjon, er det på tide at du ikke har en annen fedora: den av pro-fundraiser. Men før du begynner å ringe opp dine fortapt slektninger eller selge Blu-ray-samlingen din på eBay, er det viktig at du først aktiverer utviklingsbudsjettet. Og det vil kreve litt gjetning.
Her er noen nyttige tips for å lette prosessen:
Gitt, selv ved å overholde bestemte parametere, er nøyaktig å forutsi kostnadene for utvikling fortsatt litt av en crapshoot. Så når du er i tvil, ta feil på siden av forsiktighet. Det er bedre å budsjettere for en langstrakt, katastrofe-ridd spillutviklingsprosess, enn for en som flyter sømløst.
Et ekstra poeng: De aller fleste indie-spill koster under $ 200 000 å utvikle seg. Hits som Angry Birds, Braid og World of Goo ble produsert for et sted mellom $ 120.000 og $ 180.000. Jeg har personlig laget spill for mindre enn $ 2000. Ikke la deg lure til å tenke at du må skaffe et Triple-A-budsjett for å skape et indie-spill.
Potensialet for å skaffe midler via en crowdsourcing-plattform eller en akkreditert investor, forbedrer seg dramatisk når du har utviklet en prototype eller demo. Men for å komme til det punktet, må du øke det som ofte refereres til i investeringsverdenen som frøkapital. Det er noen måter å gå om dette, men de starter med å ha en solid forretningsplan på plass.
Forretningsplaner er ikke 200-siders øvelser i tortur som de pleide å være. Faktisk foretrekker de fleste investorer forretningsplaner som er direkte og til poenget. I den skal du gi en kort beskrivelse av firmaet ditt og dets struktur (Du dannet et selskap, ikke sant?), En markedsanalyse av din foretrukne industri og direkte konkurranse, en oversikt over produktlinjen og hvordan du planlegger å selge den , og en overordnet markedsføringsordning. For å konkludere, vil du gjøre noen økonomiske prognoser, og angi hvor mye finansiering du søker etter.
Utføre markedsanalyser er ikke like skremmende en oppgave som det i utgangspunktet kan virke. For eksempel, hvis jeg lager en retro RPG (som jeg er), vil jeg først nå ut til andre utviklere som har gjort det samme, og stille dem noen spørsmål om deres utviklingskostnader, salg, hva som fungerte og hva gjorde det ikke " t. Du vil bli overrasket over hvor villig de fleste utviklere er å avsløre denne informasjonen.
Og selv om oppkjøp av disse dataene viser seg vanskelig, er det mange utviklere som skriver postmortemer, og angir fortjenestemarginene sine. Indie RPG-utvikler Zeboyd er et godt eksempel.
Nå den morsomme delen. Med din praktiske forretningsplan og budsjettdokumenter på plass, er det på tide å øke kontanter. Her er hvor du skal begynne:
Venner og familie: Det er en rekke fordeler forbundet med private penger, ikke minst, det er ofte, dine venner og familie vil ikke være ute for å tjene penger på avtalen. Selv om de krever en liten egenkapitalposisjon eller full tilbakebetaling i bytte for kontanter på forhånd, er det en liten pris å betale i forhold til de potensielle fallgruvene for å jobbe med en utlåner.
Den eneste ulempen ved å låne fra venner og familiemedlemmer er at du risikerer å kutte bånd, spesielt hvis vilkårene for tilbakebetaling ikke er fullstendig avslørt. For å motvirke dette, gjør dine aksjepartnere oppmerksomme på at de kan tape penger på avtalen, eller i det minste at de kanskje ikke ser en avkastning på investeringen i noen tid. Dessverre er de fleste selskaper ikke lønnsomme innen de første tre årene.
Personlige besparelser:Å tappe inn i dine personlige besparelser medfører en viss risiko. Uventede omstendigheter skje, og mens du kanskje tror du har nok penger til å finansiere et spill alene, kan en stor livshendelse endre det som skynder seg. For eksempel, å miste dagjobben, betale medisinske regninger, store utviklingsforsinkelser ... disse tingene skjer, og uten et sikkerhetsnett kan de vise seg katastrofale.
I stedet bare dedikerer en del av dine personlige besparelser til spillutviklingsselskapene dine, og adskille dem i en konto som er skilt fra dine nødfonde. Ideelt sett vil driftsmidler bli holdt i selskapets personlige bankkonto.
Bedriftslån: Bedriftslån er ikke uten sine ulemper. Helt siden finanskrisen i 2008 har långivere strammet sine belter og generelt vil ikke godkjenne ditt forinntektsfirma med mindre du har et eksemplarisk kredittvurdering.
Godkjennelsesprosessen i seg selv kan være en grusom, måneder lang affære, spesielt hvis du søker om et usikret (ikke-sikkerhetslån) lån. I tillegg kan de høye rentene ofte knyttet til lån av denne varianten parallelt med kredittkort.
Likevel er det visse fordeler med forretningslån. De gir teamet ditt en betydelig kontantinfusjon - så mye at du ikke nødvendigvis må søke ytterligere finansieringskilder. De legger også litt press på deg for å fullføre spillet ditt i en rettidig sak, om bare å betale tilbake lånet raskere.
Kredittkort:I likhet med virksomheten lån ved at kredittvurderingen vil diktere hvor mye kreditt du vil motta, er kredittkort et annet levedyktig alternativ. Men selv om kredittrapporten din er gnistrende, kan det være risikabelt å skaffe et kredittkort.
Se på det på denne måten: Hvis du kjøper et kredittkort med en grense på $ 10.000 og en rente på 19,9%, og så raskt som mulig, må du foreta månedlige utbetalinger på nesten $ 200 i måneden for bare å bryte med. Alternativt kan du bare søke om kredittkort med lave eller ikke-eksisterende innledende priser, men disse prisene utløper typisk etter et år. Vær forsiktig.
Finansiering gjennom ikke-monetære midler:Ikke alle finansieringsordninger krever at du samler tonnevis av personlig gjeld eller avgir dine besparelser. Her er hvor en liten kreativitet går langt. For eksempel kan du gjøre bruk av gratis eller rimelig hurtig prototyping verktøy som Game Salad.
Et annet alternativ er å søke ansatte som er villige til å jobbe med en liten inntektsandel eller frivillig basis. Gitt, noen frivillige pleier å være på den upålitelige eller uerfarne siden. Men du vil bli overrasket over hvor mange talentfulle kreative typer er villige til å handle gratis arbeid for en sjanse til å styrke deres portefølje.
Hvis du finner en perle i hardhet, lokke dem til å holde fast ved å indikere at du for øyeblikket henter penger, og vil tilby dem en riktig betalt posisjon når flere alternativer blir tilgjengelige. Eller bare bite kulen og begynn å betale dem nå.
Å gjøre freelance side arbeid selv er også en annen levedyktig rute. Prøv å ta jobber som vil forbedre din kunnskap om spillutviklingsfeltet, for eksempel, å jobbe som en spillprogrammerer, vil oppfordre deg med å bruke de samme ferdighetene som er nødvendige for å skape ditt eget spill. Selv å ta en jobb som spilljournalist eller spillutvikler forfatter kan betale utbytte, både økonomisk og gjennom kunnskaper som er oppnådd. Det er også en fin måte å bygge et solid rykte på.
Den største ulempen ved freelance arbeid er at den spiser tiden din; tid som kan brukes til å lage ditt eget spill. Uansett er det fortsatt en av de sikreste og mest givende pre-demo finansieringsbanene du kan ta.
Nå har du kanskje lagt merke til at hvert oppstartsfinansieringsbil kommer med ulemper. Dette er bare en uheldig sannhet. Den gode nyheten er at når du har opprettet en prototype eller demo, åpner mindre risikable alternativer plutselig opp.
Du har opprettet en demo, men den er fortsatt buggy, bruker noen programmerer kunst, og viser bare fem prosent av spillet ditt. Du trenger mer penger, og fort. Her er noen av alternativene dine:
kick~~POS=TRUNC:En av de mest brukte innsamlingsmekanismer på planeten, gjør at Kickstarter tillater spillutviklingsselskaper å samle inn penger uten å påta seg mye risiko. Alt som kreves av deg, er å levere på ditt løfte om å produsere et spill og å gi belønninger til backers. Det er ikke nødvendig å tilbakebetale lån, ingen høye renter og ikke å gi bort deler av din bedrift. Det er virkelig en kamp laget i indie himmelen.
Vel, ikke helt. Hvis du ikke klarer å oppfylle forventningene, vil du få et stort omdømmetap, og møtes motstandsdyktig (og mulig klassesaksjonssak) av dine backers. Sammenligning av saker ytterligere, vil du sannsynligvis måtte reservere en betydelig del av dine økte midler til backerbelønninger.
En siste notat: Uansett hva du gjør, fall ikke inn i fellen for å be om mindre penger enn du virkelig trenger. Det eneste scenariet der det er akseptabelt å be om en prosentandel av dine budsjettbehov, er hvis du allerede er i ferd med å gjøre forskjellen via en alternativ finansieringsavgift.
(Se også: En utviklerhåndbok for utviklere for å lykkes på Kickstarter.)
Crowdfunding 2.0:En ny modell er i ferd med å komme fram, hvor enkeltpersoner bosatt i USA, uansett om de er en akkreditert investor eller ikke, kan kjøpe aksjer i oppstart. Gjort mulig ved JOBS Act of 2012, kunne Crowdfunding 2.0 potensielt vise seg et levedyktig finansmarked for utviklingsgrupper som søker $ 1 million eller mindre.
Jeg sier $ 1 million fordi SEC er midt i å plassere harde restriksjoner på hvor mye kapital et selskap kan øke i et kalenderår. Investorer vil også møte begrensninger, hvor alvorlighetsgraden vil være betinget av deres finansielle portefølje.
Crowdfunding 2.0 er uendelig mer attraktivt for investorer enn sin vanilje motpart, ved at de får en potensiell avkastning på investeringen. Det er av denne grunn at finansieringsportaler som Crowdfunder etter hvert kan erstatte Kickstarter i popularitet.
Indie Fund: Indie Fund er en mish-mosh av flere vellykkede uavhengige utviklere, alle med det felles målet om å hjelpe ambisiøse utviklere å nå sine mål. Modellen er enkel: Indie Fund vil finansiere et spills utviklingskostnader i motsetning til full tilbakebetaling av det opprinnelige lånet pluss 25 prosent royalties til det enten har gjort det dobbelte av den opprinnelige investeringen, eller til to år passerer. Skulle et spill ikke generere nok inntekter til å dekke tilbakebetalingskostnaden over en toårsperiode, spiser Indie Fund tapet.
Vær advart: Indie Fund håndplukker sine kandidater, med kun spill som er godt mottatt av pressen eller av spillfestivaler som gjør karakteren. Likevel er det perfekt for innovative utviklere med minst noen bransjeerfaring under deres belter.
Angel Investors, Venture Capitalists og Publishers:Jeg grupperer disse sammen fordi de alle hører til den gamle vakt. Spesielt venturekapitalister er svært forsiktige med å investere i selskaper som ikke har en langsiktig plan. Men hvis oppstarten din har planer om å slippe ut en kommersiell motor, sammen med to eller tre spill i løpet av de neste årene, blir et VC plutselig et levedyktig alternativ. Det samme gjelder engel investorer.
Utgivere er generelt i bransjen for å tjene penger, ikke spill, og er beryktet for å skrive av nisje eller quirky indie spill som kanskje eller ikke lykkes i markedet. Det er av denne grunn at Tim Schafer vendte seg til Kickstarter i utgangspunktet. Og med portaler som Steam og Google Play Store, sammen med konsoller, som viser økt vilje til å publisere indie-spill, faller tradisjonelle publiseringsmodeller raskt ut av favør.
Alphafunding:I hovedsak et middel for å la spillerne kjøpe og spille spillet før de er klar for kommersiell utgivelse, er alphafunding en nyttig enhet for å hjelpe deg med å komme over budsjettpesten. PC-spillportaler som Desura har implementert modellen med en viss suksess. Alphafunding er også en verdig markedsføringsenhet, da det blir en nesten ferdig versjon av spillet ditt i kjøpernes hender.
Det er en rikdom av muligheter for spillutviklingsselskaper som søker å skaffe midler til deres neste forgang, med flere alternativer som stikker opp hvert år. Med så mange alternativer tilgjengelig, er det neppe et behov for å begrense deg til en kilde.
Når det er sagt, er det viktig å vurdere den beste mulige ruten. Med finansiering kommer muligheten for gjeld, egenkapital og omdømme tap, og selvfølgelig stress. Ta et dypt pust, fortsett med forsiktighet og vet at hvor det er en vilje, er det en måte.