I de to første opplæringene i denne serien dekket jeg emnene for impulsoppløsning og kjernearkitektur. Nå er det på tide å legge til noen av de siste detaljene til vår...
Prestasjoner er ekstremt populære blant spillere. De kan brukes på flere måter, fra undervisning til måling av fremgang, men hvordan kan vi kode dem? I denne opplæringen vil jeg presentere...
En vanlig mekaniker i actionspill er for fiender å slippe en slags gjenstand eller belønne når de dør. Karakteren kan da samle denne loot for å få noen fordel. Det...
HUD nedkjølingsstenger er visuelle elementer i spillet som ikke nødvendigvis tilhører spillets verden, men er en indikasjon for spilleren av en tidsperiode der hun kan eller ikke kan utføre en...
I spill laget av tilkoblede rom som The Legend of Zelda, er den nyere The Binding of Isaac, eller en hvilken som helst type Roguelike eller Metroidvania-lignende dører, en avgjørende...
I denne artikkelen skal vi lage vårt første MySQL leaderboard for å være vert for et nettsted eller en webserver ved hjelp av enkle PHP og noen SQL. Vi vil...
Hva du skal skapeSist gang vi opprettet et enkelt spill hvor vi kan spole tiden tilbake til et tidligere punkt. Nå vil vi størkne denne funksjonen og gjøre det mye...
Hva du skal skapeI denne opplæringen bygger vi et enkelt spill hvor spilleren kan spole fremgang i enhet (det kan også tilpasses til arbeid i andre systemer). Denne første delen...
Fellesskapet er viktig. Vi er sosiale skapninger, og dette gjelder spesielt for de stadig mer vanlige hjemme-gamedevene fra hjemmet og de eneste ulv-indie-utviklerne. Internett-fellesskap er bra, men sjansen til å...
Denne artikkelen er et høyt overblikk for å lage et JRPG (japansk rollespill), for eksempel de tidlige Final Fantasy-spillene. Vi ser på arkitekturen og systemene som utgjør skjelettet til et...