Hva lager spill morsomt? En titt på komedie og humor i videospill

Spill med morsomme elementer har alltid eksistert, men på hvilket tidspunkt blir en interaktiv opplevelse et komediespill?

Det er spill som er åpenbart flat-out komedier, som Borderlands serie. Andre titler, som Venstre 4 Dead, har konstant quipping av tegn, og av filmstandarder kan det lett beskrives som komisk.

Men ser på spill du vil legge merke til at de av sin natur er komiske. Selv ultra-seriøse dramaer kan bli komiske på grunn av at du, spilleren, kan gjøre ting som går imot deres stil ...

Finne humor der utviklerne ikke hadde til hensikt det

Enhver effekt spilleren kan ha på verden kan la dem gjøre eller skape noe humoristisk. I Halvt liv, skyte en vegg forlater et kulehull - plutselig, alle slags alternativer for shenanigans åpne opp.

Langt før utgivelsen, da denne funksjonen ble først implementert i tomme testrom, ble utviklere overrasket over hvordan testere begynte å skrive ord på veggen. (Half-Life 2: Raising The Bar)

Litt som denne scenen fra Team Fortress 2

Jeg finner dette fortelle: Gitt et tomt rom og bare en enkelt (iboende voldelig) evne til å påvirke verden, valgte folk å gjøre noe som fikk dem til å le.

Dette blir mer uttalt, desto mer alvorlig er innstillingen. Deus Ex, For eksempel er det satt i en mørk og seriøs verden som er begravet av en pest. Likevel er enhver samtale umiddelbart sett i et annet lys når du først har brukt ti minutter på å samle tilfeldig detritus og hylle det på sjefs skrivebord.

Deus Ex Revision. Bildet: Joseph Manderley, Samler av kopper, planter og flagg

Vil du ha et mer moderne eksempel? Den siste Metal Gear Solid 5 stiler seg selv som en ekstremt alvorlig spionasje-thriller, men samtidig lar du slippe kasser av utstyr på intetanende folk, heise dyr i himmelen og hoppe fra en rosa helikopter som Billy Idols Rebel Yell spiller over sine høyttalere.

Bildet: Den morsomste delen av Metal Gear Solid V

I slekt:

  • Old Man Murray's Deus Ex Walkthrough, der du anbefales å bære et flagg for hver samtale og dekorere kontoret ditt.

Foruten denne utilsiktede, inneboende komedien, er det noen måter å bevisst skape komedie og humor i spill som koker ned til historie, kaosog gameplay. De utelukker ikke hverandre, og ofte komplementerer hverandre seg godt. La oss ta en titt på dem ...

Humor gjennom historie og fortellende

En måte å inkludere humor på er via historien. Dette kaster i hovedsak ned til "et tegn sier noe morsomt", men er litt mer komplisert enn det å få riktig.

Et av de beste eksemplene på dette finnes i Portal, hvor i hele spillet hører du fortellingen av GLaDOS, AI.

Portal

Det starter ut enkelt, men blir gradvis mer opprørende og latterlig gjennom spillet. Portal 2 gjentar dette med sine flere fortellerkarakterer.

De Monkey Island serier (og flertallet av pek og klikk-eventyrspill) gjør også dette pent. Deres verdener er fylt med tegn som tilbyr en morsom dialog, og spillerne oppfordres til å se etter alle morsomme og interessante svar.

Battlefield: Bad Company 2 faller inn i denne leiren også. Spillet er identisk med andre Battlefield titler, men den inneholder de fleste tegn som spytter morsom og vittig dialog.

En enkel måte å implementere disse elementene på er enkle setninger eller quips, utløst under visse forhold: "Hvis situasjon X oppstår, sier tegn Y Z." "Når du går inn i rommet, hilser bartenderen deg med en av tre humoristiske utsagn." "Når du starter det nye testkammeret, får GLaDOS noen få linjer som forklarer oppsettet." "Hver gang imellom beklager Francis at han egentlig ikke liker broer, spesielt med zombier på dem." "Etter at du har klikket på en enhet i Starcraft 2 15 ganger, blir deres vanlige bjeffer til komiske, fjerde veggbryter. "

Portal 2

Men pass på at du ikke overdriver det. Fordi uansett hvor strålende en linje eller gag er, vil folk vokse til å hate det hvis de kontinuerlig bombarderes med det.

Et annet viktig element i dette er å ikke lage alt inn i en vits. Komedie er basert på kontrast, og når alt er klart, står ingenting ut. Borderlands 2 gjør dette pent ved å ha sin hovedhistorie og mange andre elementer forblir relativt alvorlige; Mot denne bakgrunnen har unike og morsomme elementer en tendens til å stikke ut bedre. Selv i Portal, Den lystige fortellingen skjer bare når du går inn i et nytt testkammer, med resten av spillet som tilbyr seriøse og ikke-spesielt morsomme omgivelser.

Henvisning til popkultur eller andre vitser må også næres nøye. En enkel referanse på la "her er den samme Monty Python gag som har blitt gjentatt i flere tiår" vil bare påpeke hvor lat du er med dette. Hvis du trenger å lage en referansebasert spøk, må du alltid bruke den som et springbrett for å starte din egen ide. I prosessen kan det til og med overgå din første ide.

I slekt:

  • Død er morsomt, Komedie er lett av Anthony Burch of Borderlands 2
  • Eric Wolpaws 80 minutters NYU forelesning, hvor han diskuterer Portal 2

Kaos og Mayhem er ofte kjære

Komedie fra kaos handler om uforutsette. Det kan virke uplanlagt når du bryr deg av banen Trackmania før du gjør noen fantastiske stunts (men fortsatt sviktende), eller på en eller annen måte så grovt å mislykkes i en manøver i et hvilket som helst actionspill som du feiler brat i løpet av de første par sekunder.

Ett spill som faktisk er konstruert rundt dette er Magicka. I den kan du kombinere elementer for å lage staver, hvorav det er tusenvis av kombinasjoner. Disse har en tendens til å gå galt med en alarmerende høy andel ganger, noe som skaper mye uforutsette komedier.

På laget ditt første forsøk, kan du si "Jeg lurer på hva dette gjør ..." før du setter alle i brann.

Magicka

Det neste forsøket, alle lover å gjøre det bedre. Og så, oops, din helbredende stavelse retter seg mot en fiende, gjenoppretter dem til maksimal helse, de ismynnene som blir lagt av din kompis, går av i ditt eget lag, og energispillet kastet av en av kameratene dine blåser opp i ansiktet for å katapulere deg alt til en lavapit.

Og så slo du alle sammen "Again!", Fordi det var bare for mye moro.

Engineering disse øyeblikkene kan være vanskelig, da de går på linjen mellom frustrasjon og moro. Når man ser på spill som senterer rundt dette (Magicka, Geit simulator, Kirurgsimulator, Jeg er brød, QWOP) vil du legge merke til at hele opplevelsen ofte er sentrert rundt kaosens inntrykk.

De tilbyr også den evigvarende muligheten for brå eksplosiv feil. Når du mislykkes i Magicka, du mislykkes for det meste i en spektakulære måte. Når du mislykkes i Trackmania,du gjør det ved å kjøre av veien ved maskinhastighet før du gjør noe latterlig. Når du mislykkes i Kerbal Space Program, du gjør det ofte ved å innse at din massive tre-trinns rakett kan ha noen ganske dype designfeil, da du ser det spissen over på lanseringen og eksplodere på stedet.

En viktig ting å merke seg er at feilen vær rettferdig - alle elementene må være kjent for spilleren. En plutselig, ikke-telegraferd død ut av ingensteds er bare frustrerende og ikke morsom.

Se også:

  • Subversiv humor i spill

Humor gjennom gameplay

Gameplay er litt vanskeligere å klemme ned. Det er avhengig av uventede og unike interaktive spillelementer som tjener til å illustrere vitsen (i forhold til talte linjer, som ikke er interaktive). Et viktig punkt er at du må aktivt utføre noe og få en reaksjon

Borderlands 2 gjør dette pent. En typisk søken i Borderlands består av å få det, gå til et sted, måtte skyte en haug med fiender, og deretter muligens finne en eller flere macguffins før du returnerer for å få belønningen din.

Bilde: En vanlig søken fra Borderlands: Pre-Sequel

Denne "ordningen" av gameplay har blitt etablert alle gjennom hele den første Borderlands og de tidlige delene av Borderlands 2. På det tidspunktet er disse oppdragene det som spillerne forventer, så det er en perfekt tid å undergrave sine forventninger.

Nå, å skape en oppgave som er helt annerledes, kan være humoristisk bare gjennom den plutselige og fullstendige oversikten over denne etablerte formelen. For eksempel ønsker "Skyt meg i ansiktet" oppdrag deg å skyte et tegn i ansiktet. Ytterligere mål består av ikke skyter dem i andre kroppsdeler, som allerede er "avkrysset", men kan ikke merkes ved å skyte de respektive delene. Og så snart det er startet, er hele tingen forbi.

Bildet: Et oppdrag med en helt unik ordning bare for denne vitsen fra Borderlands 2

Og det er mer! En oppgave kan fullføres ved å hoppe av en klippe og drepe deg selv på et bestemt sted. En annen har du lytte til bestemor Torgue snakk droningly i 15 minutter. Du kjemper ikke noe, du hører bare. Du kan ikke engang forlate (som du ikke blir fortalt), fordi hun skjønner og brister ut i tårer. Da, når du har sluttet å lytte og avgitt deg selv for å vente det ut, spør hun et spørsmål om de utallige tilfeldige detaljene hun nevnte. Mislykkes, og hele greien starter over. Hele tiden var jeg ler og beundret utviklerne for å sette dette inn, og beskrev det som den vanskeligste sjefen i kampen.

Bruk dette ved å merke systemet som spillet bruker, som spilleren forventer, og deretter underbytte den. Et oppdrag som består av ingenting annet enn å lytte, er av naturens finere når hvert annet oppdrag handler om å skyte ting.

Også gjenta regelmessige spillhandlinger for andre handlinger. I Portal 2, Wheatley ber deg om å snakke ved å trykke Rom. Du kan faktisk ikke snakke, og ved å trykke på tasten får du hoppe, som han anfører som feil handling. På flere poeng i Borderlands kan du høyeste fem tegn, som du gjør ved å utføre et melee-angrep på dem. Det samme systemet brukes til å slå på et annet tegn. På et tidspunkt må du "teppe" liket av en fiende, som du må utføre ved å gjentatte ganger dukke over dem.

Se også:

  • Hideo Kojima - Taktisk Action Komedie
  • Hvordan lage spillet ditt bare helt Hilarious av William Pugh av The Stanley Parable

Konklusjon

Det er mange enkle måter å gjøre et spill mer komisk. Bruk disse til å engasjere spilleren med komiske elementer, i stedet for bare å ha morsomme ting.

.