Hvert spill må finne en balanse mellom de to motsatte krefter av flaks og ferdigheter. Du kan ikke bry deg, men spillerne dine gjør det: hvis du ikke anser denne dynamikken, risikerer du å fremmedgjøre en stor del av publikum. La oss undersøke hvorfor flaks vs ferdighet er viktig, og hvorfor spillerne bryr seg.
Siden adventen av hjemmebruk har spillingen gått inn i en ny gullalder. Selv om det kan være tilfeldighet, har også områder som kort og brettspill eksplodert. Oppveksten av eurogames som Settlers of Catan og Carcassonne har blitt utrolig populære blant spillere, hovedsakelig på grunn av deres blanding av enkelhet, moro og dybde.
Det virker som en forferdelig skam, da når du snakker med ikke-spillere om brettspill, har de en tendens til å forestille seg sjakk eller slanger og stiger - og mens disse spillene kan være utrolig populære, har de store designfeil. Selv om sjakkens avicionados kanskje nå skyller i munnen i raseri, er det triste faktum at hvis noen av spillene skulle bli løslatt i dag, ville de bli sendt til uklarhet for alltid. De er begge epitomiserte ekstremene av "ferdighet mot flaks" og spilldesign er en fin kunst, hvor balansering av ferdigheter og flaks er en nødvendighet.
Feilene i Snakes and Ladders er ganske tydelige. Spillerne blir svingende, og den første som kommer til sluttmarkeringen vinner. Spillet er 100% flaksbasert: en spiller kan ikke velge å påvirke sin seier eller tap på noen måte. Sjakk, i den andre enden av spekteret, er sannsynligvis rundt 95% ferdighetsbasert. Det er noe flaks involvert, som kommer fra spillerne selv: uten det menneskelige elementet av flaks, ville hvert spill være forhåndsbestemt. Men på grunn av den høye ferdighetsfaktoren er de fleste spillene forutgående konklusjoner, noe som er en av grunnene til at sjakk kan være vanskelig for nye spillere å komme inn på.
Det er et enkelt faktum at spillerne liker å vinne spill: og når en ny spiller i sjakk finner seg gjentatte ganger stamped, drar de konklusjonen at sjakk ikke er et morsomt spill, og de forlater det.
Denne "vinnende er morsom" mentalitet er hjertet i flaksen mot ferdighetsbalansering. Det er egentlig ingen "riktig" måte å designe et spill på: Du kan lage et spill som kritikere lover som en perfekt utførelse av flott design, og noen der ute vil finne det dumt og kjedelig. Det du kan gjøre er å lage et spill som er perfekt for din nøkkeldemografiske, og husk at folkene som spiller Snakes and Ladders, ikke er de samme menneskene som spiller sjakk.
Hvem spiller faktisk slanger og stiger? Det er sett på som et barns spill, noe som gir mening - barn som fremdeles utvikler seg, har generelt ikke den mentale ferdigheten til et komplekst spill som sjakk. Slanger og stiger lar dem konkurrere med foreldrene på like måte: de står en sjanse til å vinne, noe som spillerne vil ha fra et spill.
Ønsket om å spille lykke er ikke begrenset til barn, men; swarms av pensjonister konvergerer på bingo haller hver uke. Mens oppsettet kan være annerledes, er spillet det samme: randomise tall til noen vinner. Ingen ferdighet, ingen press. Omvendt vil sjakkspillerne bevege seg bort fra dette tilfeldige elementet. De har brukt tid på å honey sine ferdighetsnivå og vil ha et spill som lar dem bøye sin mentale muskel; sjakk belønner dem for den tiden de har investert honing ferdighetene sine.
Det er et spill som kombinerer høye ferdighetselementer med flakselementer. Det er et spill som er populært blant spillere og ikke-spillere, et spill så populært det har en multi-million dollar spillkrets.
Det spillet er selvsagt poker. Og mens poker er langt fra et perfekt spill, kombinerer de disse to spillelementene jevnt og sømløst. Gameplay er konsekvent tilfeldig og en eneste hånd av poker er nesten helt flaksbasert. Ferdigheten kommer fra spill: være klar over dine sjanser til å vinne, verdien av potten, og være i stand til å optimalisere gevinster i løpet av et spill. Du vil ikke vinne hver hånd, men hvis du er en god spiller, kan du velge hvilke kamper som skal kjempe for å vinne det samlede spillet.
Verden av dataspill er underlagt de samme reglene som brettspill og kortspill. Det er til og med konsekvenser: Sjakk og Starcraft har begge røtter i wargaming, og deler lignende spillelementer av strategi og planlegging. Et spill som Snakes and Ladders har kanskje ikke en direkte sammenligning, men det er mange spill som har høyt lykkeinnhold - Peggle er kanskje den mest åpenbare konkurrenten, som om det er mulig å dømme det opprinnelige målet med skuddet, noe etter noen få hopp er potten flaks.
Peggle er massivt populært, hovedsakelig på grunn av sin positive tilbakemelding: når som helst spilleren gjør noe enkelt, for eksempel å skyte ballen, poeng skytes opp og sparkly grafikk vises. Tillegg av den bevegelige kurven nederst legger til ekstra spenning hvis du er heldig nok til å slå den. Det er spillekvivalenten til en rulettmaskin, om enn en som ikke er redd for å "betale ut". Ikke-spillere kan spille Peggle og føle belønningen med å gjøre det bra, til tross for at de hadde svært liten effekt på det faktiske resultatet.
Det ville være veldig enkelt å kaste bort heldigvis mot ferdighet i dataspill som en naturlig forlengelse av casual vs hardcore mentaliteter. I likhet med slanger og stiger vs sjakk, vil casual spillere ønske å konkurrere på et jevnt lekefelt hvor de har sjanse til å vinne, og hardcore-spillere vil teste spillets dyktighet. Dette gjelder i stor grad, selv om det i mange tilfeller brukes som en "balanseringsmekanisme". Dette sikrer i noen grad at hardcore-spillere ikke dominerer disse spillene.
Mario Kart bruker famously et varesystem for å øke fattige spillere. Spillere som leder løpene mottar vanligvis "søppelpost" som bananskinn - en tegneserie landminne, til hjerte - som gjør svært lite for å drive dem fremover. Spillere på baksiden av pakken er nesten garantert å få en kraftig gjenstand, men for eksempel en Bullet Bill (som automatiserer kjøring, gir en stor hastighetskamp og banker andre spillere til side) eller lyn (som kremer alle andre spillere midlertidig).
Selv om racingspillet under kan kreve et høyt ferdighetsnivå for å spille effektivt, overskrider den uforutsigbare naturen ting, noe som gjør Mario Kart til et spill der det er riktig å plukke opp riktig element på det rette tidspunktet, er viktigere enn å kunne hjørne godt. Dette passer godt inn i Nintendos familievennlige holdning, som generelt sett er mer rettet mot "casual" spill enn Xbox 360 eller PS3 målgruppen.
I mellomtiden har Team Fortress 2 på PC en "kritisk hit" system som har trukket mye ire fra pro gaming samfunnet. Ved å skyte et våpen, er det en tilfeldig sjanse for at skuddet skal være "kritisk" - og å bli rammet av et kritisk skudd er nesten garantert død.
Mens det meste av spillet er relativt godt balansert, er kritiske treff et vill kort for spillerne å håndtere; Selv om det kan føles bra å gib en gruppe fiender med et godt plassert kritisk rakett, kan det svinge spill på massivt uforutsigbare måter. Og mens pro spillere kan fortsette å hate på kritiske treff, elsker mange lavere dyktige spillere dem. Det kan gi en spiller en følelse av makt, så vel som å la fattige spillere bidra til et lag ... med litt flaks.
Dette fører til et veldig tydelig skille mellom konseptene randomisering og flaks innen spill: flaks endrer spill. Hvis et løp kan bli vunnet eller tapt på kaste av en mynt, så kan det betraktes flaks. Randomisering har en tendens til å være ikke-kritisk, eller brukes ofte nok til at en enkelt myntflip har svært lite innvirkning på utfallet av spillet. Tetris er et perfekt eksempel på dette: hele spillet kan virke flaksbasert, men fordi spilleren kan bli pålagt å håndtere hundrevis av disse tilfeldige former gjennom et spill, blir spillet ferdighetsbasert.
Et spill med en spiller kan ha en utrolig høy flaksfaktor, og så lenge de vinner, vil de føle seg fornøyd. For multiplayer spill er balansen imidlertid mye viktigere. Hvis et spill er for "hardcore", vil nye spillere finne seg å bli dominert av erfarne proff og forlate, kremerende vekst. Hvis et spill er for flaksbasert, vil spillerne generelt bli lei av uanstrengt av gjentatte spiller.
Facebook-spillere ønsker ikke å bli påminnet hvor ille de er i spill, de vil klikke på firkanter og føle prestasjoner.
Hvem er spillet ditt med sikte på? I hvilken grad kan du legge til eller fjerne lykke? De fleste spill vil kreve et visst element av begge, selv om den menneskelige faktoren aldri bør overses. En FPS eller RTS kan gjøre det bra uten noen intern randomisering, da den uforutsigbare naturen til menneskelig kamp mot mennesket gir sin egen tilfeldighet.
Omvendt vil et Facebook-spill kreve lite eller ingen ferdigheter, da du vil slå så mange spillere som mulig, og det krever at du målretter mot casual gamer-markedet (eller ikke-gamer). Bildet av middelaldrende husmødre som klikker på gårdsplassene kan være klichet, men det er en sannhet i den. De ønsker ikke å bli påminnet hvor ille de er i spill, de vil klikke på firkanter og føle seg ferdig.
Den uformelle verden av flaks og den hardcore verden av randomisering har begge sine fordeler og mangler. Som spill spillere kan vi alle ha våre egne preferanser, men som spilldesignere må vi bruke en forsiktig hånd. Folk spiller spill for å ha det gøy, og når de mister, slutter de å ha det gøy. Vet hvem markedet er, og sørg for at de føler den følelsen av tilfredsstillelse når de spiller.