Det høres ut som drømmer er laget av: administrere din egen egen uavhengige utviklingsgruppe fra hjemmekontorets komfort. Men før du blir for komfortabel i Mario og Luigi PJs, innser du at det å håndtere et lag bak en dataskjerm kommer med mange ekstra forhindringer som ikke er til stede i et tradisjonelt kontormiljø. I denne artikkelen vil jeg undersøke noen av disse utfordringene, ved hjelp av min personlige prosjektledelseserfaring på Hiro Fodder og Echoes of Eternea som en veiledning, og gi praktiske råd om hvordan man skal håndtere dem på en måte som fremmer både effektivitet og bare like viktig, moral.
Forhåndsvis bilde: Lag designet av Björn Andersson fra The Noun Project.
Først og fremst er innholdet nedenfor rettet mot mindre til mellomstore indie spillutviklingsteam som ikke nødvendigvis har budsjettet til å flytte sine ansatte til et sentralt kontor. Hvis laget ditt i dag består av fire til tolv medlemmer spredt over hele verden, er denne artikkelen for deg.
To- eller tremannslag presentere betydelig færre styringsvansker enn et lag med syv. Omvendt oppfordrer jeg lag med et stort budsjett og over 15 medlemmer til å leie en sentral møteplass, selv om medlemmene ikke er pålagt å jobbe der hele tiden. Det, og de burde ha en dedikert prosjektleder.
(Merk: For hvert nytt medlem er vanskeligheten med å koordinere tidsplaner, oppretting av møter og styring av forventninger ikke-lineært.)
Mer generelt vil dette stykket også være gunstig for alle fjerntliggende indie-lag med flere avdelingsavhengigheter. Å utvikle ethvert spill av vesentlig omfang skal kreve massevis av kommunikasjon og deling av aktiva. Du kan tenke at kunst og programmering har lite å gjøre med hverandre. Det er jo ikke hva programmererens kunst viser oss? -Men hva skjer når en programmerer trenger å kjenne dimensjonene til et sprite-ark, eller hva med saken hvor nivådesigneren trenger en oppdatert kartredaktør for å bygge spillverdener? Kommunikasjon er nøkkelen.
Til slutt vil rådene som presenteres nedenfor, sannsynligvis vise seg å være mer fordelaktige for lag som lager RPGs (som din egentlig), eventyrspill eller andre spill med nivådrevet spill, enn til lag som skaper en trivia, puslespill eller en enkel utdannelsestitel.
La oss nå komme i gang!
Prosjektledere fastsetter tidsfrister, letter kommunikasjon, brenner ut og har ansvar for å holde dokumenter organisert og oppdatert. Det er en skitten jobb, men noen må gjøre det. Dessverre har de fleste mindre indie-lagene ikke ressursene eller budsjettet for en dedikert PM, og stoler på at prosjektet leder - i de fleste tilfeller designeren eller programmereren - for å oppfylle en lederrolle. Den gode nyheten er at ved å forberede seg på forhånd, kan du redusere vanskelighetene forbundet med å administrere et lag betydelig.
Et tilbakevendende tema i de fleste av artiklene mine er viktigheten av et spilldesigndokument, og jeg vil gjenta viktigheten her: Game Design Dokumenter er livreddende.
Oddsen om at medarbeiderne dine kommer til å huske alt om spillet ditt og deres ansvar er null. Og fordi du jobber eksternt, vil du ikke alltid være på vakt for å svare på spørsmålene sine. Men hvis de har sin praktiske GDD ved siden av, kan de skure innholdet og vanligvis finne den informasjonen de leter etter - så lenge den er godt dokumentert. GDDer hjelper også nye teammedlemmer til å integrere seg raskere i utviklingsprosessen.
Går utover GDD, er sterk dokumentasjon generelt mer verdifull for et eksternt indie-lag enn for et internt utviklingsbesetning, bare fordi det eksterne teamet ikke nødvendigvis vil samarbeide. Gi aldri ansatte en unnskyldning for ikke å jobbe ved å gi dem aktivitetslister, prioritetslister og andre dokumenter som letter produksjonen.
Jeg har blitt spurt om det er en slik ting som for mye dokumentasjon, og svaret er "Ja". Enemy databaser, nivå oversikter, spilleren evne lister: disse er alle gode ting. Men når en PM dokumenterer minuttene av hvert møte for laganmeldelse, er det overkill.
Prøv også å holde dokumentasjonen din i det minste litt visuell. Akkurat som web surfere foretrekker å lese artikler som er brutt opp av visuelle, vil teamet ditt bedre forstå visjonen din via skjermbilder, flytskjemaer og konseptkunst.
Som prosjektleder er det ditt ansvar å enkelt måle ansattes arbeids- og tidsstyringspreferanser. Ved å gjøre det, kommer du til å forstå betingelsene der de jobber mest effektivt, og til slutt, om de passer bra for teamet ditt.
Husk, ikke alle er kuttet ut for å jobbe eksternt. Ansatte som utfører herlig i kontorinnstillinger kan være tilbøyelige til å slacking av når ingen ser. Andre kommuniserer bedre gjennom direkte samhandling enn e-post eller direktemeldinger. Husk dette gjennom hele ansettelsesprosessen.
Relaterte innleggSom nevnt tidligere, jo større prosjektet ditt, desto mer vil lagkameratene stole på hverandre. Men ikke alle avhengigheter er skapt like. Jeg pleier å klassifisere avhengigheter i to kategorier:
Den rene mengden potensielle avhengigheter på selv et lite lag er forbløffende. For et medlem med fem medlemmer finnes det ti potensielle avhengigheter. På et lag med åtte medlemmer skyver det nummeret opp til 28. Yikes!
For å bestemme antall avhengigheter i teamet ditt, bruk følgende ligning:
\ [D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) + ... + 1 \]
... hvor \ (n \) er det totale antall lagmedlemmer.
Så hva betyr dette alt? Som prosjektleder og spilldesigner er det delvis opp til deg å avgjøre hvem som er avhengig av hvem, hvilke lagmedlemmer må samarbeide hele tiden, hvilke som kan fås ved å sende e-post hverandre en gang om dagen, og hvilke som bare må være i samme virtuelt rom under møter.
Selv om det ikke er noe som helst om karakterkarakteren din favoriserer med å jobbe om morgenen og komponisten din om natten, kan det føre til problemer hvis de to motorprogrammene aldri er på på samme tid. Ta hensyn til disse faktorene så tidlig som ansettelsesprosessen.
I spillutviklingsverdenen blir frister laget for å bli ødelagt, og derfor er det enda viktigere at du implementerer dem. Det kan virke som en motstridende uttalelse, men uten tidsfrister vil dine ansatte begynne å føle seg altfor komfortable. Og mens det er viktig at arbeidstakere føler seg litt trygge, kan for mye komfort føre til selvtilfredshet. Det ville ikke vært så ille hvis de andre medlemmene av laget ditt ikke stolte på hverandre for å få ting gjort (se Fastsettelse av avhengigheter), men spillutviklingsgrupper fungerer mye som en maskin: Hvis en del går i stykker, faller hele operasjonen fra hverandre.
Med det sagt, håndhevelse av tidsfrister med et strykejern er trolig ikke den beste ideen heller. Et indie spillutviklingslag skal aldri bli løpt som et regime - det er forferdelig for moralen. I stedet, be dine ansatte om å informere deg før forfallsdagen hvis noe kommer til å bli sent. Utarbeide en ny frist, mentalt tilpasse dine egne forventninger til din medarbeider, og endre fremtidige tidsfrister tilsvarende. Indie spillutvikling er en konstant læringsprosess. Det som kan virke som en mulig frist i begynnelsen, kan vise seg å være helt urealistisk. Husk dette for neste gang.
I tilfelle at en ansatt stadig mangler det du anser som rettferdige frister, kan det skyldes at de ikke kan fungere godt i et eksternt miljø. Det er bedre å lære dette før i stedet for senere.
En av de største største vanskeligheter med å styre et arbeidsspillerutviklingsteam er å holde moralen høy. Følelser av isolasjon kan lett synke inn i mangel på motivasjon og til og med eksistensialisme, spesielt der det ikke er fysisk å se over medarbeiderens skuldre (og din egen, for den saks skyld).
Det er noen effektive måter å bekjempe lav moral på, som nevnt nedenfor:
Noen ganger, uansett hva du gjør for å holde moralen opp, vil dine ansattes produksjonsnivåer avta. Dette har en tendens til å forekomme mest i midten av utviklingsstadiene.
Når du arbeider med vanskelige, ikke-produktive medarbeidere, kan følgende tips hjelpe:
Det er viktig å holde orden. Og gitt de mange ressursene for prosjektstyring tilgjengelig på nettet (mange av dem gratis), har du ingen unnskyldning for ikke å. Med det sagt, jeg personlig ikke taler for bruk av super sofistikert tidsporingsprogramvare. I stedet søker enkle verktøy som gjør det enkelt å dele filer, oppgavebehandling og varsler.
Her er noen anbefalinger:
Indie spillutviklere overser ofte betydningen av prosjektledere, men uten dem kan det være en utførlig rolle å kjøre et vellykket eksternt lag. Med dem blir lagene mer disiplinert, organisert og forberedt på utfordringene som står foran. Den gode nyheten er at du ikke nødvendigvis trenger fem år på å jobbe som PM for å styre utviklingen av et lite til mellomstortspill.
I denne artikkelen har vi dekket rammen for å kjøre et vellykket fjernt team. Men selv om du alle jobber på samme sted, vil laget ditt ha nytte av:
En god arbeidsflyt kan øke produksjonen med så mye som 50%. Jeg burde vite: for det første utviklingsåret var teamet mitt uregelmessig og uorganisert, og led av hyppige anfall av "pre-release depresjon." Men siden da har vi styrket spillet vårt, og hvis jeg må cite nummer to grunner til vår forbedrede produktivitet, ville de være bedre oppgavebehandling og sterkere kommunikasjon.
Gratulerer ekstern spillutvikling!