I del 1 av serien vår fulgte vi tråden, "Know Thyself". Jeg snakket om hvordan fokus og besluttsomhet kan bære deg gjennom utfordringer, og hvordan å vite hvor du er og hvor du kommer fra, kan bidra til å klargjøre handlingen din for å raskere nå dine mål.
I del 2 vil jeg snakke om hvordan bildet ditt er en kritisk ressurs i både å bryte inn i bransjen, og fortsette å vokse når du er 'i'.
Hvis du er ny for spillbransjen, kan du spørre deg selv: "Hvorfor skal jeg fokusere på å selge meg selv når jeg bare har begrenset relevant erfaring og lite til ingen praktisk erfaring? Skal jeg ikke bruke tid på å lære Handelen før jeg prøver å bryte inn? " Svaret på det andre spørsmålet er "JA", men det negerer ikke svaret på det første spørsmålet, som er "Ditt bilde er en av dine mest verdifulle eiendeler. Jo mer polert du er fra Dag 1, jo mer sannsynligvis skal du kunne finne de erfaringene som er nødvendige for å bryte inn. " La meg forklare videre?
La oss si at du vil åpne en ny restaurant i nabolaget ditt. Du undersøker markedet, og bestemmer deg for at en sushi bar ville være veldig vellykket, og du har alltid vært interessert i japansk mat. Så du bruker en liten formue å få leieavtalen din, sette opp butikk, ansette personale, strømpe kjølere, og du er klar til å åpne. Du åpner dørene og? bare noen få kunder. Hva skjedde? Du har glemt noe VIKTIG VIKTIG: markedsføring.
Du ville ikke drømme om å åpne en restaurant uten å ha en profesjonelt designet logo, en godt utformet meny, reklame og markedsføring for å bringe kunder i døren. Så hvorfor skulle du gå inn i spillindustrien (eller et hvilket som helst yrke) uten et profesjonelt "ansikt" å fremføre når du begynner å nettverk og få erfaring?
Du kan tenke på et visst nivå at det er ubehagelig å presentere deg som en profesjonell før du får noen erfaring, men du ville ha feil. Å ha et profesjonelt merke eller bilde som representerer deg, viser at du virkelig er investert i din karriere, og etter min mening er du mye mer sannsynlig å bli bedt om å bli med på prosjekter og lag når du har en flott nettside å vise. Ikke misforstå meg her: du selger ikke noe du ikke er. Du prøver ikke å overbevise folk om at du har masse erfaring (som du egentlig ikke har) eller at du er veteran i bransjen. Du viser ganske enkelt at du er helt seriøs om å lage en karriere av spilllyd, og du er villig til å donere tid, penger og personlige ressurser for å la folk få vite om det.
La oss ta en titt på hvert trinn i denne prosessen og snakke om hvordan det kan lette veien inn i spillbransjen.
Det utvendige bildet du projiserer i bransjen, vil direkte påvirke din evne til å skaffe arbeid. Spillutviklere og utgivere vil ha fagpersoner, og du bør gjøre alt for å overbevise dem om din evne til å møte disse kravene. Tilbring litt tid på å lage et bedriftsbilde for deg selv. Hvis du eller en venn har grafisk design ferdigheter, kom opp med en interessant logo eller "tema" for bildet ditt. Tross alt, til du faktisk får en jobb i bedriften, handler bedriften om å få en jobb. Men dette bildet du prosjektet bør være en av selvtillit og suksess. Med andre ord, din virksomhet burde se og føle deg som om du allerede var betalt for å gjøre lyd for spill.
En av de første tingene jeg gjorde da jeg startet, var å møte en god venn som var grafisk designer. Jeg hyret ham for å hjelpe meg med å komme opp med en logo og et forretningsbilde for meg selv. Jeg ønsket å projisere et utadvendt bilde av en vellykket spill-lydvirksomhet, så jeg designer et nettsted og hadde brevhoder, visittkort og demo-hjulshylser trykt for å sikre en konsekvent presentasjon. Selv om jeg ennå ikke var betalt for å gjøre lyd for spill (faktisk kostet det meg penger), visste jeg at å skape et profesjonelt bilde ville øke sjansene mine for å finne jobb.
Her er en metafor: Hvis du vil samle regnvann, må du ha en beholder. Du kan ikke stå idiot ved å se på regnfallet, og klage på at du ikke har noe å drikke, ingenting å vaske med, og ingenting som du kan vanne plantene dine på. Du må først lage beholderen. Da, når regnet kommer, står du og ser det fylle! Beholderen er ditt forretningsbilde, regnet er suksess og erfaring i spillbransjen. Lag beholderen, se den fylle med din egen suksess!
Selv om de første trinnene i bransjen sannsynligvis vil være med mindre uavhengige utviklere, studentprosjekter eller soveromspillstudioer, er selv disse personene mer sannsynlig å be om tjenestene dine hvis bildet du presenterer er profesjonelt. Når du har bygget opp dine erfaringer, vil du til slutt slå et tippested hvor arbeidet med å betale lydjobber blir et mye mer realistisk proposisjon.
Jeg tror det er trygt å si at hvis du prøver å komme inn i lydindustrien, er et nettsted ikke bare nødvendig, det er en no-brainer. Webspace er billig (og / eller gratis), og det er ingen unnskyldning for at du ikke har et profesjonelt utseende nettsted for å vise frem det profesjonelle bildet du har laget for deg selv. Mens det fortsatt er viktig å ha kopier av hele porteføljen, er det like viktig å ha et lett tilgjengelig og flott nettsted. Tilbring $ 10 eller $ 15 ved å kjøpe deg et domenenavn som knytter seg til forretningsbildet ditt. Hvis du markedsfører deg selv som deg selv (for eksempel West Latta), så kjøp ditt navn: http://yournamehere.com. Hvis du bruker et firmanavn, kjøp det (http://yourbusinessnamehere.com). Valget vil avhenge delvis av dine mål.
Hvis du ønsker å starte ditt eget kontraktsfirma - det vil si arbeid for utleie - så kan et profesjonelt firmanavn være mer hensiktsmessig. Hvis du håper å skaffe heltid, internt arbeid som lyddesigner, kan et personlig domene være mer fornuftig.
Nettstedet ditt bør ha en biografi og en online versjon av CV-en din (jeg vil foreslå en tekst-bare versjon, en PDF-versjon, en MS Word-versjon og en synlig HTML-versjon). Du bør også inkludere høy kvalitet demoer av arbeidet ditt i video og lydformat, og en liste over prosjekt som du har bidratt med. Etter at du har fått litt erfaring, og hvis du er mer teknisk tilbøyelig, kan det være verdt å begynne å vise integrasjonsarbeid også. Noen lyddesignere vil legge inn faktiske spilldemoer på deres nettsteder, hvor de har utført lyddesign og integrering, etc. Det er mange eksempler der ute, så jeg lar deg gjøre det for å gjøre undersøkelsen for å finne ut hvilke formater vil fungere best for å vise frem dine unike talenter og mål.
En annen viktig del av porteføljen din er demohjulet. En demo-hjul er den enkleste måten å demonstrere dine ferdigheter på. Det inkluderer ofte eksempler på prosjekter du kanskje har jobbet med tidligere, men like ofte vil det inneholde skreddersydd materiale for å vise frem dine ferdigheter. Mye har blitt skrevet om hvordan du lager hjulen din, men her er de viktigste tingene jeg tror du burde vite:
En høykvalitets video med musikk eller lyddesign, gameplayopptak fra titler du har jobbet med, en medley av dine beste musikkbrikker, eller en collage eller lyddesign "scene" er alle flotte aspekter til en demo-hjuls. Sørg for at hvis du bruker video- eller gameplayopptak, krediterer du de opprinnelige eierne av eiendommen og angir bidragene dine med en tilhørende tekstfil eller i studiepoengene.
Når du begynner å kompilere din demo-hjuls, ta litt tid å vurdere igjen dine mål og forventninger. Hvis du ønsker å være en lyddesigner, med fokus på integrering, er det ingen fordel å vise musikkomposisjonen din - unntatt hvis de er vant til å vise frem et glimrende interaktivt musikkanlegg du har designet. På samme måte, hvis målet ditt er å være en komponist, er det ingen fordel å vise lyddesign ferdighetene dine.
Som komponist er det viktig å vise frem ditt beste arbeid. Hvis du er en stor elektronisk produsent, men dine orkestermusikk ikke er utestående, har du bare det elektroniske arbeidet ditt. Hvis du tilfeldigvis er eksepsjonell på flere sjangere, er du velkommen til å vise dem alle. Det viktige her er å forstå at komponering for spillbransjen er et hardt konkurransedyktig konsert. Hvis du vil lande gode konserter, må du være god på hva du gjør, du må spille til dine sterke sider, og du må vite hvordan du skal levere hva kunden ønsker.
Jeg bør imidlertid merke seg at hvis det du virkelig ønsker å gjøre er å komponere store orkesterspill for spill, og du ennå ikke vet hvordan du gjør det, ikke la demohjulet hindre deg i å jobbe mot det målet. Funger med det beste orkesterarbeidet du kan - og fortsett å forbedre og forbedre det med tiden.
Sannheten er at de fleste komponister for spillbransjen er allsidige, og de vil noen ganger ta noen opptak de kan - selv om de komponerer i en sjanger som ikke er deres favoritt. Opplevelser er verdifulle, så hvis du er en flott hiphopproducent, ikke pass opp en jobb som komponerer hiphop, bare fordi det du virkelig vil gjøre er å skrive orkester. I de tidlige stadiene er det viktig å få opplevelser og spillkreditter, så vær ikke så greit med valgene dine.
Til slutt gjør du din demo-hjuls en refleksjon av hvor du er og hvor du vil gå.
Hvis du er en lyddesigner, er det generelt ingen reell grunn til å vise frem dine musikalske talenter, med mindre du gjør det i et interaktivt miljø. Mens musikkopplevelse er ofte verdifull som lyddesigner, er det ikke typisk hva rekrutterere, regissører og produsenter er ute etter i en "Audio Designer". I stedet kan du vise lyddesigndesignene dine ved hjelp av videoer, frittstående / lyd-bare scener og funksjonelle spilldemoer fra indie-spill eller MOD-moduler du kanskje har jobbet med.
Tilbring litt tid på å søke på nettet for å få ideer om hvordan andre lyddesignere og komponister demonstrerer sitt arbeid. Bruk deres arbeid som inspirasjon for å lage din egen demo-hjuls som virkelig kan vise frem dine mål og ferdigheter.
Kredittene dine og CV er trolig det viktigste aspektet av ditt profesjonelle bilde, og sjansen er at de vil være det mest sparsomt befolkede elementet hvis du bare er i gang. Ikke fortvil. Tidlig i din lydkarriere for spill, er det forstått at din erfaring er begrenset. Det som er viktig er at du kjenner virksomheten, og at du kan vise bevis for at du tilpasser dine erfaringer med den kunnskapen. Over tid vil du begynne å erstatte de mindre attraktive elementene i disse dokumentene med mer kraftige erfaringserklæringer. Dine uavhengige prosjekter vil gi plass til kommersielle suksesser, og MOD-ene dine vil bli erstattet av publiserte titler.
I utgangspunktet antar du at du ikke har noen spillkreditter til ditt navn - det vil si at du ikke har jobbet som lyddesigner på en utgitt tittel. Dette er greit - ikke svett det. I stedet for å notere spillkreditter her, kan det være nyttig å skissere hva andre komponerende eller lydproduksjonsgigs du har hatt tidligere. Kanskje du har skrevet poengsummen for en kortfilm, eller utført lyddesign for en animert kort. Kanskje du har bidratt med musikk til teaterproduksjoner, eller skrevet kommersielle jingler for reklame. Alt relevant kan bli oppført her, med den oppfatning at du til slutt begynner å erstatte disse mindre enn direkte erfaringer med faktiske spillkreditter.
Så snart du har landet din første uavhengige konsert eller MOD, vil du ønske å liste den her - selv om tittelen aldri er ferdig. Sannheten er - selv de mest vellykkede spill lyd fagfolk har jobbet på titler som aldri så dagens lys. Ikke la dette avskrekke deg fra å notere disse erfaringene - de er fortsatt verdifulle. Over tid vil du (forhåpentligvis) få en solid visning av din relevante spill-lydopplevelse for å vise frem.
Vi snakker mer om å få erfaringer og finne prosjekter senere i serien vår.
Din CV er ditt CV - listen over relaterte ferdigheter, prestasjoner, mål, jobber og utdanning. Igjen kan dette begynne å være relativt sparsomt, men over tid vil du legge til erfaringer og skillets fra ditt fortsatte arbeid i bransjen. I utgangspunktet kan du bare liste opp din utdannelse og jobbhistorie, kanskje med ett eller to jobber som er noe relatert. Da jeg begynte å lete etter arbeid i spillbransjen, hadde jeg ingen direkte relevant erfaring, men jeg hadde jobbet i musikkinstrumentsalg i noen år, og jobbet som en Audiovisuell koordinator for et stort selskap. Mens disse jobbene ikke var akkurat høydepunkter, viste de at fremgangen mitt mot spillbransjen var konsistent og relevant.
Du vil revidere og skreddersy din CV til dine egne mål og erfaringer, og til slutt vil du være i stand til å forlate noen av de mer ikke-relaterte eller unimpressive arbeidshistoriene i stedet for nye og spennende spillrelaterte erfaringer.!
Den endelige komponenten av å selge deg selv, er å sørge for at du alltid er klar til å gi din portefølje og detaljer i tilfelle en mulighet oppstår. Av denne grunn er det viktig å ha nåværende kopier av din CV, demo-hjuls og helst et visittkort og brevpapir.
Da jeg fikk min "store pause" i spillbransjen jobbet jeg for et mobilkommunikasjonsfirma som gjorde Tier 3 teknisk støtte. Ikke akkurat "spillrelatert", men jeg hadde vært nettverk, oppdatering av demohjulet, og å holde en toppkvalitets nettside i produksjon, samt å jobbe med uavhengige spill. Når en venn i bransjen ringte til meg og sa: "Vi har en åpning for en junior lyddesigner - jeg trenger din CV og demo innen 24 timer," ble jeg overrasket - men jeg var klar. Jeg sendte ham alle mine materialer, og etter noen uker med intervjuer og forhandlinger hadde jeg min første heltidsgig i bransjen.
Du vet aldri når Lady Luck kommer og banker på døren din. Best deretter å være forberedt på å gi henne det hun trenger når hun kommer rundt.
Dette konkluderer med del 2 i serien vår. Det er mye mer å komme, men gi oss beskjed i kommentarene hvilke emner du vil se dekket mens serien fortsetter.