Komme inn i spill-lyden Del 3 Kjenn håndverket

I del 1 av serien vår fulgte vi tråden, "Know Thyself". Jeg snakket om hvordan fokus og besluttsomhet kan bære deg gjennom utfordringer, og hvordan å vite hvor du er og hvor du kommer fra, kan bidra til å klargjøre handlingen din for å raskere nå dine mål.

I del 2 viste jeg deg hvordan du selger deg selv - selv før du hadde en robust CV - var et viktig aspekt ved å komme inn i bransjen.

I denne avdelen vil jeg kortfattet ta kontakt med nøkkelkomponentene i håndverket av lyd i spillbransjen, og hvordan læringsprosessen kan bidra til å lede deg til suksess.


Også tilgjengelig i denne serien:

  1. Kom inn i spill-lyd Del 1: Kjenn deg selv - Audio Premium
  2. Komme inn i Game Audio Del 2: Selg deg selv
  3. Komme inn i spill-lyden Del 3: Kjenn håndverket
  4. Komme inn i spill-lyden Del 4: Kjenn bedriften
  5. Komme inn i Game Audio Del 5 - Gjør det til

Del 2: Kjenn håndverket


flickr bilde av lenore-m

Det er en vanlig misforståelse om lyd i spillbransjen at lyd i spill er "bare noen lyder og musikk" og at "vi kan få noen til å gjøre den jobben lett". Selv om det kan være sant at det ikke er mangel på komponister og lyddesignere som er ivrige etter å komme inn i bransjen, er det en farlig feilberegning å undervurdere hvor mye arbeid faktisk er involvert i å skape lyd for spill. Videre er det en økende differensiering mellom lydoppgaver i spillbransjen, og å anta at en person kan håndtere dem alle "lett" vanligvis resulterer i en dårlig lydopplevelse.

I likhet med film- og fjernsynsindustrien fortsetter rollene og ansvaret for lydfolk i spillbransjen å fragmentere og bli mer definert. I de tidlige dagene i bransjen er det sant at en person vil programmere musikk og lydeffekter for et spill. Dette ble mindre vanlig da de ulike spillplattformene ble mer komplekse og begynte å inkludere orkestrert musikk, innspilt voiceover og realistiske lydeffekter.

Uformelt og mobilt spill (delvis) unntatt, de aller fleste dagens spill er utviklet av et team av dyktige kunstnere, designere, programmerere, produsenter, lyddesignere og testere. For en AAA-tittel er det ikke uvanlig å se lag med 6 eller 10 heltid lyddesignere, i tillegg til en eller flere komponister, flere lydprogrammerere, voiceover-produsenter og lokaliseringseksperter.

La oss ta en titt på hver av de ulike rollene med lyd i spill, slik at du kan få en bedre forståelse av hvordan lyd er designet for dagens beste spill.


Lydlaget


flickr bilde av digika

Lyddesigner

En lyddesigner, også noen ganger kjent som lyddesigner eller lydartist. Denne tittelen kan gjelde for noen som har svært lite erfaring (noen ganger kalt Junior Sound Designer) eller noen som har jobbet i bransjen i over mange år (Senior Sound Designer).

Tittelen til Sound Designer er noe av et "catch-all" -uttrykk for noen som designer, registrerer, manipulerer og integrerer lydverdier for et spill. De kan ta opp lydene "i feltet" ved hjelp av mobilopptakingsutstyr, ta opp lyd på en lydplass eller foley-pit, eller de kan designe lyder ved bruk av synthesizers, samplers og sample biblioteker av forhåndsinnspilt materiale.

I noen tilfeller implementerer Sound Designer også disse lydene i et spill ved hjelp av en rekke metoder som kan inkludere: skripting, lyd middleware som Wwise eller FMOD, direkte inn i en spillmotor som allerede har lydstøtte (for eksempel uvirkelig).

Sound Designer kan være ansvarlig for et hvilket som helst antall spillområder, inkludert, men ikke begrenset til: tegnlyder, våpen, kjøretøyer, miljømessige omgivelser, spesielle FX, UI / HUD-lyder osv. På større titler vil du ofte ha flere designere, hver tar ledelsen på ett eller to hovedområder av spillet (for eksempel en person som håndterer tegn og våpen, en person som håndterer atmosfæren).

Lyddesignere kan være (men er ikke nødvendigvis alltid) engasjert i et prosjekt fra de tidlige stadiene av preproduksjonen hvor design og rå eiendomsinnsamling begynner. De fortsetter å engasjere seg gjennom produksjon og inn i etterproduksjon ettersom spillet går inn i sine siste blandetrinn.

Teknisk lyddesigner

En teknisk lyddesigner, også noen ganger kjent som en implementerings- eller integrasjonsspesialist, er noen som fokuserer hovedsakelig på å designe, fylle og raffinere lydsystemene i et spill. Dette er en person som kanskje fokuserer på å designe et sofistikert våpen system, hvor lydene av våpnene endres over tid, eller en bil-lyddesigner, som tilbringer sin tid til å tilpasse og tilpasse bilmotorlyder når de svarer på spilleren og spill- verdensinngang.

Mens en teknisk lyddesigner kan bli bedt om å skape eiendeler, er deres primære fokus på de tekniske aspektene ved å lage lyder "arbeid" i spillets motor- og / eller mellomvareprogram. Ofte vil en teknisk lyddesigner være dyktig i lyddesign (lydproduksjon og -teknikk), samt en rekke verktøy som er spesifikke for spill lyd (Wwise, FMOD, XACT) og hendelsesskripting eller programmeringsspråk som C ++ eller LUA.

Audio programmerer

En lydprogrammerer, også noen ganger kjent som en lydutvikler eller lydingeniør (i spillbransjen, er begrepet ingeniør synonymt med programmereren) er noen som støtter lydvisjonen av spillet ved å utvikle og programmere ulike aspekter av spill- og lyd middleware-motoren . Dette er noen som primært fokuserer på programmering, men hvem er kunnskapsrik nok om lyd for å ta intelligente og informerte beslutninger om lydrelaterte saker. Lydprogrammeren spiller en viktig rolle i utformingen av spilllyder fordi de letter lyddesignerne ved å skape verktøy, arbeidsflyter og systemer som lar lydene spilles i spillet som de var ment.

komponist

En spillkomponist er en som er ansatt for å komponere eller tilpasse musikk til et spill. Ofte vil denne personen ikke bare komponere musikken, men de vil også utføre, produsere og manipulere musikken - levert som endelige masterfiler for avspilling i spillet.

For å skille mellom må det imidlertid bemerkes at svært høyt profilerte (les: store budsjett) spill ofte ansetter komponister som spesialiserer seg på en bestemt musikkstil (orkester, etnisk, elektronisk). I noen tilfeller vil den personen bare skrive musikken, og et ekstra sett med folk vil bidra til å ordne, tilpasse og registrere den aktuelle musikken.

I tilfelle av kraftig orkestrert musikk, kan en komponist, arrangør / copyist, dirigent og full orkester, samt et team av ingeniører bli brakt inn for å realisere poengsummen for et spill. Disse innspillingene kan deretter overlates til enda en annen person eller et lag for endelig redigering og koordinering for bruk i spillet.

Music Designer / Integration Specialist

I sammenheng med alle de nevnte menneskene, kan musikkdesigneren være mer dypt involvert tidlig i prosessen med komponering. Dette skyldes at musikkdesigneren, mens den ikke er 100% ansvarlig for å skrive hele musikken, faktisk kan lede komponisten til å komponere musikk som er mer kompatibel med typen interaktiv musikk system som brukes i et bestemt spill. For eksempel, hvis et spill har et spesielt fokus på spilleren som beveger seg gjennom ulike stadier av kamp (stealth, alert, danger, combat), kan Music Designer hjelpe komponisten til å jobbe med temaer der det er flere variasjoner og lag av et tema, hvorved enkelte instrumenter eller seksjoner kan legges til eller subtraheres for å øke kompleksiteten og intensiteten.

Musikkdesigneren vil da også være ansvarlig for å integrere disse opptakene i spillet.

Voiceover Produsent

En Voiceover Producer spesialiserer seg på voiceover produksjon, koordinering og (noen ganger) integrasjon. Dette blir en stadig viktigere rolle som store budsjettspill gir høyere kvalitet og velkjent talenter. VO Producer vil hjelpe til med å jobbe med manuskriptforfattere, avspillingsdirektører, studio ingeniører og stemme direktør, samt alle medlemmer av spillutviklings lyd team, for å sikre at VO-aktiva for spillet blir registrert og produsert til en høy kvalitet.

Som en spesiell sidemerking er flertallet av arbeidet jeg for øyeblikket gjør med Microsoft, VO Production - men spesielt jobber jeg i lokalisering. Dette er VO-produksjon som fokuserer spesielt på internasjonale markeder. Vi jobber med utviklingslaget for å oversette og spille inn spill på flere språk for levering til globale markeder. Så hvis du noen gang har lyttet til Halo, Fable eller Gears of War på et annet språk? Teamet mitt tar opp de stemmeopptakene. :)

Field / Foley Artist

Det er mer vanlig å se en felt / folieartist i film- og fjernsynsbransjen, men jeg trodde jeg ville nevne det her fordi det er en stadig viktigere rolle. Et felt- eller foley-kunstner er noen som spesialiserer seg på feltopptak (innspilling av lyder i den virkelige verden - kjøretøy, våpen, steder osv.) Og en foley-kunstner er noen som spesialiserer seg på å utføre og registrere foley-lyder (tegnfotspor, klærbevegelseslyder , døråpning - alle de små, subtile lydene du sjelden legger merke til, men gjør en stor forskjell i detalj). Disse rollene er ofte sammenflettet med Sound Designer-rollen - spesielt på mindre utviklere. Noen mennesker lever imidlertid bare på å gjøre disse jobbene alene (for spill, film eller fjernsyn), så hvis det høres interessant ut, kan det være verdt mer forskning.


Ledelse


flickr bilde av aerosol.halos

Det er to roller som er relativt vanlige hos større spillutviklere. Dette er rollene til Audio Lead and Audio Director. Disse rollene er noe vanskelig å definere, men vanligvis er en lydledning noen som fungerer som "foreman" for lydlaget, og tar hovedansvar for å administrere teamet, oppgaveoppdragene og den generelle gjennomføringen av lydplanen for en bestemt spill. Lyddirektøren fungerer som advokat og visjonær, håndterer budsjettering og planlegging av lydteamet og ressursene som trengs for alle prosjekter på et gitt utviklingsstudio. Lyddirektøren forvalter lydlaget som helhet, samt gjør innflytelsesrike beslutninger om den generelle utformingen og astetikken til spillene i utviklingen. I noen tilfeller kan lyddirektøren ta en mer praktisk tilnærming til bestemte deler av et spill - for eksempel er Martin O'Donnell, lyddirektør for Bungie (Halo-franchise) også den viktigste komponisten for serien.

Disse rollene blir stadig viktigere da prosjektstørrelsen øker. Å ha en mindre gruppe individer påtar seg ansvaret for visjonen og estetikken til lyddesignen, kan ofte resultere i et mer sammenhengende og polert lydspill, samt forbedre lagets funksjonalitet.


Funksjonseksempel

For å gi et eksempel på hvordan disse tegnene kan fungere sammen, la oss se på en idealisert spillutviklings arbeidsflyt. La oss si at vi designer lyder for en ny første personskytespiller. Lyddirektøren vil arbeide tett med lydledningen for å skissere omfanget, budsjettet, tidsplanen og bemanningen for tittelen. I tillegg kan lyddirektøren gjøre noen estetiske beslutninger om den generelle lyddesignen.

Tidlig i preproduksjonsfasene vil lydlaget fokusere på å flette ut designet (vanligvis gjort i et dokument, samt på testnivåer / kart som bidrar til å bevise og teste forskjellige lydsystemer). De vil få hjelp fra lydprogrammeren i å designe, spesifisere og bygge opp nye verktøy, plugins eller arbeidsflyter for å sikre at tittelen går jevnt.

VO Producer vil aktivt jobbe med design- og skriptteamene for å etablere voiceover-arbeidsflyten, og vil gi midlertidige stemmeverdier (registrert med ikke-profesjonelt talent eller test-til-tale) slik at nivådesignere kan designe og bygge tilsvarende.

Felt- og foley-artister kan begynne å ta opp råkildemateriale, for eksempel våpen, kjøretøy, karakterfeil og omgivende lyder. Over tid vil Audio Designer og Implementerings-spesialisten (sammen med Audio Lead) begynne å plassere disse eiendelene i spillet gjennom hvilken arbeidsflyt som er etablert (audio middleware, proprietær motor, etc.). Som produksjonen henter, vil teamet fortsette å jobbe med oppgavene ovenfor - skape eller fange opp råvarer, designe lyder og integrere dem. De vil også kontinuerlig teste sitt arbeid i spillet, og gi tilbakemelding til Audio Programmer når ting ikke fungerer som de burde. De vil også nært samarbeide med alle andre fagområder for å sikre at alle lydene er integrert og fungerer i henhold til spesifikasjoner.

Audio Director og Lead vil også begynne å samarbeide med komponisten og muligens en musikkdesigner for å begynne å designe, komponere og integrere musikken til spillet. Denne prosessen kommer vanligvis litt senere i produksjon, avhengig av omfang, budsjett og kompleksitet.

En VO-produsent kan også gå inn på dette stadiet også, og begynne å jobbe med å registrere de endelige stemmeverdiene. Mot slutten av dette stadiet kan lokaliseringslaget også delta, og å oversette og registrere de ikke-engelske versjonene av stemmeaktørene.

Etter hvert som vi når utgangen av utviklingen, er laget fokusert på polsk, siste minuttendringer, og fikser, og gjør et siste mix-pass på spillet. Under denne prosessen vil direktør og leder fokusere på at spillvolumet blir konsekvent presentert gjennom spillet, at kinematikken blandes på riktig måte, og at de viktige aspektene av lyden blir hørt når de trenger å være.

Selv om dette er en veldig forenklet versjon av utviklingsprosessen, gir den deg en ide om hvordan de ulike roller kan fungere sammen.


Fortsettelse følger

Dette konkluderer med del 3 av serien vår. Det er mye mer å komme, så vær så snill å sjekke tilbake med oss ​​for neste avdrag.