Komme inn i spill-lyden Del 4 Kjenn bedriften

I del 1 av serien vår fulgte vi tråden, "Know Thyself". Jeg snakket om hvordan fokus og besluttsomhet kan bære deg gjennom utfordringer, og hvordan å vite hvor du er og hvor du kommer fra, kan bidra til å klargjøre handlingen din for å raskere nå dine mål.

I del 2 viste jeg deg hvordan du selger deg selv - selv før du hadde en robust CV - var et viktig aspekt ved å komme inn i bransjen.

I del 3 snakket vi om nøkkelkomponentene til lyden i spillindustrien, og hvordan læringsprosessen kan hjelpe deg med å lede deg til suksess.

I denne avtalen snakker vi om spillbransjen som en bedrift - hvem, hva og hvor i bransjen og hvordan en dyp kunnskap om spill, spill og spillutviklingsprosessen kan hjelpe deg i jakten på en fruktbar karriere.


Også tilgjengelig i denne serien:

  1. Kom inn i spill-lyd Del 1: Kjenn deg selv - Audio Premium
  2. Komme inn i Game Audio Del 2: Selg deg selv
  3. Komme inn i spill-lyden Del 3: Kjenn håndverket
  4. Komme inn i spill-lyden Del 4: Kjenn bedriften
  5. Komme inn i Game Audio Del 5 - Gjør det til


flickr bilde av karsten.planz

Da jeg først bestemte meg for at jeg ønsket en karriere i spillbransjen, gikk ikke min bransjekunnskap langt ut over Playstation 2-konsollen i stua. Jeg kjente navnene på noen få spillutviklere og utgivere, jeg visste navnene på franchisene jeg likte, og visste noen få kjente spilldesignere og komponister som jeg beundret arbeidet på. Jeg visste også at en karriere i bransjen ville kreve en mye dypere kunnskap om det indre arbeidet med spillutvikling og publisering, og så satte jeg meg for å lære så mye jeg kunne, selv de tingene som egentlig ikke virket "relevante 'til mine umiddelbare mål.


Kjenn utviklingsflyten


flickr bilde av frumbert

Når du går ut for å få foten din i døren, er det viktig å forstå spillbransjens grunnleggende søyler. Jo mer du vet om prosessen med spillutvikling og hvem som er involvert, desto lettere vil det være for deg å engasjere seg i intelligent samtale om slike emner, og du kan til og med finne ut at intervjuene dine går jevnere når du blir spurt om begreper utenfor lyddisiplinen.

Utviklingsstudier

Utviklingsstudioer er hvor (mest) av magien skjer. Dette er de dedikerte menneskene som legger seg i vanvittige timer for å skape spillene du kjenner og elsker. De designe, programmere, lage, registrere, implementere og teste nesten alle aspekter av spillene du ser på butikkhyller - fra grafikk til AI programmering til lyddesign til gameplay mekanikk til kvalitetssikring.

Utviklingsstudioer er vanligvis oppdelt i 3 hovedkategorier:

  • Første parti: Dette er studioer som er heleid / operert av en Platform Publisher. Eksempler er Nintendo, SCE Santa Monica og Lionhead. Disse studioene lager vanligvis bare spill for en enkelt / spesifikk plattform - f.eks. Lionhead utvikler bare Fable-franchisen for Xbox 360, Windows og Windows Phone 7 (alle Microsoft-plattformer). SCE utvikler bare spill som God of War for Playstation plattformen (er).
  • 2. part: Dette er uavhengige spillstudier som utvikler titler utelukkende for en enkelt plattform, men er ikke eid av produsenten / utgiveren. Et eksempel på en 2-partsutvikler er Epic Games, som gjør Gears of War-franchisen utelukkende for Microsoft.
  • 3. part: Dette er utviklere som ikke utvikler seg for en bestemt eller bestemt plattform eller utgiver. Activision og Electronic Arts er gode eksempler, hvor mange idretter og FPS-franchiser blir gitt ut på flere plattformer.

Jeg oppfordrer deg til å undersøke noen av dine favorittutviklere for å finne ut av utviklingsmodellen - hvor de befinner seg, hvor mange de bruker, hvor mye arbeid er outsourcet osv. Jo mer du vet om hver utvikler, desto lettere vil det være for Du skal ta beslutninger om ditt neste karriereflyt.

utgivere

Utgiverens rolle i spillutvikling kan ikke understates. Selv om utvikleren legger inn i flertallet av arbeidet som er involvert i å skape en tittel, uttar utgiver den største økonomiske risikoen ved å bringe produktet til markedet. Utgiveren er faktisk selskapet som betaler for spillet som skal utvikles, betaler for markedsføring, og betaler for produksjon og distribusjon av tittelen. Hvis en tittel selger svært godt, kan utgivere stå for å tjene mye penger. Hvis en tittel ikke selger godt, står utgiveren imidlertid for å miste mye av investeringen, da utvikleren allerede har blitt betalt, men disse utgiftene kan ikke ha blitt tilbakebetalt av spillsalg.

Dette forklarer hvorfor det er en konstant kamp mellom nye og innovative titler versus de prøvde og sanne franchisene. I stramme økonomiske tider blir store utgivere ofte utfordret til å redusere risikoen ved å publisere bare sikkerbrannstreff (Call of Duty, Madden, God of War, etc.) - fordi det er viss sikkerhet for at disse titlene vil selge godt.

Utgivere kommer ofte inn i prosessen med spillutvikling ved å støtte det som er kjent som "sentrale media" -organisasjoner. Disse er lag av svært dyktige og svært erfarne personer som er ansatt av Publisher, men hjelper i selve utviklingen av første og andre parti spill. Activision, Sony og Microsoft har alle veldig sterke sentrale mediegrupper som har bidratt til hundrevis av spillversjoner av topp kvalitet.

Outsourcing

Outsourcing er en catch-all term for en person eller selskap som spesialiserer seg på å tilby kontraktstjenester for spillutviklere og utgivere. Disse tjenestene kan variere mye fra animasjon eller teksturmodellering, AI programmering, lyddesign, musikkomposisjon eller VO-produksjon. Måten outsourcing fungerer på, er at en utvikler eller utgiver vil kontrakt med et tredjepartsfirma for å ta på seg en del av utviklingen av et bestemt spill.

For eksempel, når du utvikler God of War, kan Sony ha brukt outsourcing for VO-opptak ved å inngå samtaler med et bestemt innspillingsstudio for å spille inn voiceover for spillet. Likeledes outsource noen studioer bevegelsesspillet for sine spill til spesialiserte selskaper og anlegg.

For lyd kan outsourcing komme i form av komponering, arrangering, orkestrering, lyddesign, feltopptak, lydintegrasjon og voiceover-produksjon. Bedrifter som Soundelux, GameAudioAlliance, SomaTone Interactive, Pyramind, Bay Area Sound og Omni Interactive Audio er alle eksempler på audio outsourcing selskaper som kan tilby et bredt spekter av tjenester til spillutviklere og utgivere.

Bunnlinjen for deg er å vurdere hvor du mest vil jobbe - internt i et spillutviklingsstudio, for en utgiver i sitt sentrale medie- eller produksjonsteam, eller for et outsourcingfirma eller som en individuell entreprenør. Hvert scenario har fordeler, og jeg oppfordrer deg til å undersøke mer for å finne ut hvilken stil som passer dine mål.

Sidebar: Kjenn de andre disipliner


flickr bilde av Lel4nd

Før jeg går videre til siste del av denne opplæringen, vil jeg påpeke et svært viktig aspekt ved å komme inn i spillbransjen. Selv om det selvsagt må være godt kjent med alle de ulike aspektene ved å jobbe i lyd for spill, er det også viktig å ha minst en grunnleggende forståelse av de andre disiplene som er involvert i spillutvikling.

En solid forståelse av hele spillutviklingssyklusen, inkludert alle menneskene som kreves for å lage et spill, er nødvendig for å fullt ut forstå ditt eget sted i ordningen av ting. Med dette i tankene, la oss (veldig) kort snakke om de andre fagområdene.

  • Produksjon: Produksjonsteamet omfatter produsenter, prosjektledere, utviklingsansvarlige og andre som bidrar til å lage og drivstoff maskin av spillutvikling. Disse er de som er ansvarlige for å forhandle, planlegge, bemanne, kommunisere og fokusere utviklingslaget for å sikre at et spill utvikles til tiden, på budsjett og til en høy kvalitet bar.
  • Engineering: Engineers (også kalt programmerere) er de som er ansvarlige for kodingen av et spill. Dette inkluderer AI programmering, gameplay programmering, grafikk programmering - i utgangspunktet alt som innebærer å skrive kode og sikre at alle spillets tekniske elementer fungerer sammen. De sørger også for at spillet bygger og utfører passende for målplattformen (og eventuelle testplattformer). En lydingeniør spesialiserer seg på lydprogrammering - som støtter behovene til designerne og lydlaget for å skape funksjoner som er nødvendige for god lyd i spillet. Disse menneskene kan være dine beste venner - så behandle dem godt og med godhet og bli kjent med så mye om hva de gjør som du kan!
  • Kunstnere: Kunstnere er ansvarlige for bildene i et spill, inkludert animasjon, visuell FX, brukergrensesnittdesign, tegnemodeller, teksturer, miljøer, belysning. Noen artister bruker mer tid i et rent visuelt designrom, mens andre fokuserer på flere tekniske elementer som karakterrigging eller FX-systemutvikling.
  • Design: Designere er de som hjelper til med å utrydde spillverdenen - både i skriftlig og teknisk form. Disse menneskene utvikler spillnivåer eller kart ved hjelp av spesialiserte verktøy for å skape funksjonelle mellomrom ut av de ulike elementene skapt av kunstnere og programmerere og lyddesignere. Spilldesignere jobber veldig tett med lyddesignere for å sikre at erfaringene de lager kommuniseres effektivt gjennom lyd.
  • Kvalitetssikring: Kjærlig kjent som "testere", dette er gruppen som legger et spill gjennom sine skritt fra start til slutt. Noen tror at de vil gjerne være en spilltester, slik at de kan spille deres favorittspill hele dagen og få betalt for å gjøre det. Men du må også forstå at testerne også må spille disse spillene i sin mest styggte, ødelagte og uferdige tilstand - igjen og igjen og igjen. Når spillet er klart for utgivelse, har testerne (forhåpentligvis) funnet og rapportert alle mulige problemer som kan føre til problemer for forbrukeren, men de gir også kritisk kvalitativ tilbakemelding for å gi en mer polert opplevelse for sluttbrukeren. Bli kjent med disse menneskene veldig bra - det er ingenting så verdifullt for en lyddesigner som en tester med et godt sett med ører!
  • Writers / Scriptwriters: Det er enkelt å knytte forfattere sammen med designere, men sannheten er at en stor forfatter er en stor ressurs for enhver utviklingsgruppe, og en stor forfatter er uvurderlig for alle lydpersoner som har å håndtere VO-produksjon på noen scene. Forfattere er ansvarlige for å gi mening om spillverdenen, og for å lage sin fortelling - enten i skriftlig eller muntlig form. En forfatter er en viktig alliert for lyddesignere fordi arbeidet ditt kan gjøres uendelig vanskeligere eller lettere avhengig av hvordan organisert de er. Gjør venner med dem!

  • Å vite hvem og hvor


    flickr bilde av cassandrajowett

    Til slutt vil jeg gjerne berøre kort betydningen av å vite hvem og hvor spillutviklingen er. Ettersom antall spill fortsetter å vokse, vokser utviklingsstudier også i størrelse og antall. Det er viktig for deg å vurdere hvor du vil jobbe, på hvilke typer spill, og med hvilke typer selskaper. Du kan bestemme at det å jobbe som entreprenør for et lite studio er din kopp te, eller du kan bestemme at du flytter til en stor storby og jobber for en stor utvikler / utgiver, er drømmen din. Uansett, gjør deg kjent med de forskjellige typer spillstudior, og hvor de kan bli funnet.

    Seattle, San Francisco og Los Angeles er noen av de store navene i spillutvikling i USA. Vancouver, Montreal og Toronto er hjemsted for mange av Canadas mest lønnsomme studioer. På samme måte er London og Brighton kjent for sine spillstudier.

    Sjekk ut nettsteder som GamaSutra, Develop and GamesIndustry.Biz for å lære om studioene du er interessert i.


    Fortsettelse følger

    Dette konkluderer med del 4 av serien vår. Det er fortsatt mer å komme, så gi oss beskjed i kommentarene hva du vil vite om å komme inn i spillelyd!