Spillutvikling - Side 5
klipping er prosessen med å bestemme hvilken region av rommet som er innenfor en annen region av rommet. Dette er spesielt viktig innen studieområder som datagrafikk og fysikk simulering. For...
Styringsadferdene tar sikte på å hjelpe autonome tegn å bevege seg på en realistisk måte, ved å bruke enkle krefter som kombinerer å produsere livslignende improvisasjonsnavigering. I denne opplæringen vil...
Styringsadferdene tar sikte på å hjelpe autonome tegn å bevege seg på en realistisk måte, ved å bruke enkle krefter som kombineres for å produsere livslignende improvisasjonsnavigering rundt karakterenes miljø....
Tenk deg en spillscene hvor et rom er overfylt med AI-kontrollerte enheter. Av en eller annen grunn må de forlate rommet og passere gjennom en døråpning. I stedet for å...
Så langt har vi sett på søk, fly, ankomst og vandre styringsadferd. I denne opplæringen vil jeg dekke forfølgelse og unngå atferd, som gjør at karakterene dine følger eller unngår...
Sti som følger er et hyppig problem i spillutvikling. Denne opplæringen dekker sti følgende styringsadferd, som lar tegnene følge en forhåndsdefinert sti laget av punkter og linjer. Merk: Selv om denne opplæringen er...
Styringsadferdene er gode for å skape realistiske bevegelsesmønstre, men de er enda større hvis du kan kontrollere, bruke og kombinere dem enkelt. I denne opplæringen diskuterer jeg og dekker implementeringen...
I tillegg til evnen til å følge en bane, må et tegn (eller en gruppe av dem) også kunne følge en bestemt karakter (som en gruppeleder). Dette kan oppnås ved...
Styringsadferdene tar sikte på å hjelpe autonome tegn å bevege seg på en realistisk måte, ved å bruke enkle krefter som kombinerer å produsere livslignende improvisasjonsnavigering. I denne opplæringen vil...
Anstendig NPC-navigasjon krever ofte evnen til å unngå hindringer. Denne opplæringen dekker kollisjon unngås styringsadferd, som gjør at tegn kan grave seg unødvendig utallige hindringer i miljøet. Merk: Selv om denne...