I denne serien fokuserer vi på de benbaserte 2D-animasjonsverktøyene som leveres av Unity-motoren. Hovedidéen er å presentere og undervise grunnleggende 2D animasjon, slik at du kan bruke den til dine...
Melee-kamp er en favoritt tidsfordriv i videogameland, kjernen i utallige serier, både kjente og obskure, og en spenst og gripende opplevelse når det er gjort riktig. Mange en spillutvikler har...
I den forrige delen av serien implementerte vi en kollisjonsdeteksjonsmekanisme mellom spillobjektene. I denne delen bruker vi kollisjonsdeteksjonsmekanismen til å bygge et enkelt, men robust fysisk svar mellom objektene.Demoen viser...
I denne delen av serien begynner vi å gjøre det mulig for objekter å ikke bare samhandle fysisk med tilkilden alene, men også med noe annet objekt ved å implementere...
I denne delen av serien på 2D-plattformsfysikk, legger vi til hyllehåndtak, hopper mekanismer for fleksibilitet og evne til å skalere objektet.Ledge GrabbingNå som vi kan hoppe, slippe ned fra enveisplattformer...
One-Way PlatformsSiden vi nettopp har fullført arbeidet på bakken, kan vi også legge til enveisplattformer mens vi er på den. De kommer til å bekymre bare bakken kollisjon sjekk uansett....
I denne delen av 2D-plattformens fysikk-serie, oppretter vi en tilkart, og vi vil delvis implementere kollisjonsdetektering og -respons for objekt-tilskjerming.Nivå geometriDet er to grunnleggende tilnærminger til å bygge plattformsnivåer. En...
Denne serien vil dekke hvordan man lager et enkelt og robust fysikksystem for et plattformspill. I denne delen ser vi på karakterkollisjonsdata.TegnkollisjonerOK, så ser premissen ut slik: Vi ønsker å...
Richard Bartle co-skapte MUD (Multi-User Dungeon), den tekstbaserte forløperen til dagens MMORPGs, mens han studerte ved Essex University. Han endte med å formulere teorien om at alle MUD-spillere kunne brytes...
Du trenger ikke å se lenger enn et spill som World of Warcraft for å se at selv de mest erfarne utviklerne har problemer med å opprettholde klassens likevekt. I...