Spillutvikling - Side 16
Den første versjonen av Flight Simulator sendt i 1980 til Apple II, og utrolig, det var i 3D! Det var en bemerkelsesverdig prestasjon. Det er enda mer fantastisk når du...
EN begrensning er en begrensning på et fysisk modellert objekt i en simulering. Generelt begynner et objekt med seks grader av frihet, som representerer evnen til å bevege seg rundt...
Når du kommuniserer en melding, kan korthet være mer levedyktig enn verbositet. Det avhenger av meldingen du vil formidle, leveringsmetoden din og din målgruppe. Som spillutvikler, spillet ditt er din beskjed....
I denne artikkelen vil vi begynne med grunnleggende om GameMaker Studio-partikkelsystemet og avslutte med avanserte teknikker og implementeringer. Tenk på dette som et kurskurs for å få deg kjent og...
En gang ble markedsføring ansett som tabu og nesten fullstendig ignorert av indie spillutviklere. Disse dager anerkjenner de fleste devs sin betydning og gjør en viss innsats, men gjør lite...
Det er to spill som jeg anser for å være min første: en jeg laget før jeg kunne kode (som var vanskeligere enn det måtte være, men på ingen måte...
Veien til en spillutvikler er full av overraskelser og utfordringer. Du kan gå det selv, men jeg var heldig nok til å starte reisen min med et lag, i mitt...
Jeg er en programmerer. På jobb programmerer jeg spill og - dette kan høres trist, men - når jeg kommer hjem fra jobb, gjør jeg mer programmering. Jeg elsker det....
Når du bestemmer deg for å lage spill, hopper du inn i et hav av nye problemer - problemer du ikke engang visste, eksisterte! Men du hopper også inn i...
Dette er den fjerde i en serie artikler som forklarer hvordan man bruker designmetoder som Nintendo har laget for å lage Super Mario World, og hvordan du kan bruke dem...